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League of Legends – Note de patch 6.22

League of Legends – Note de patch 6.22

La saison 7  de League of Legends arrivant le 7 décembre, Riot Game contenu de modifier son jeu en conséquence en vue de la prochaine saison. Cette mise à jour apporte des changements importants tant dans les dynamiques de jeu que sur les compétences des héros et en particulier des assassins.

 

Le Mondial est terminé et la saison 2016 est arrivée à son terme. Bienvenue dans la présaison.

La prochaine saison s’annonce riche en améliorations, entre la (nouvelle) refonte du système classé, l’ajout de fonctions tant attendues, telles que les rediffusions et l’outil d’entraînement, et l’ouverture du client mis à jour en bêta publique. Nous travaillons d’arrache-pied pour vous proposer une saison que vous n’êtes pas près d’oublier, et tout commence ici.

Alors, qu’avons-nous prévu aujourd’hui ? Une nouvelle mise à jour de classe, pour commencer : armés jusqu’aux dents et entraînés au parkour, les assassins vont pouvoir à nouveau traquer leurs proies dans la Faille. Vous trouverez toutes les infos (et quelques vidéos) ci-dessous, mais nous aimerions d’abord vous parler de nos objectifs. Contrairement aux mises à jour complètes (comme celles de Yorick et de Poppy), les mises à jour de classe ne sont pas là pour réinventer les personnages en repartant de zéro. Leur but est de prendre un groupe de champions qui semblent un peu trop similaires et de les rendre plus distincts tout en nous assurant qu’ils aient un effet sain sur les parties.

Bien que les assassins soient ici en tête d’affiche, bien d’autres changements de gameplay vous attendent pendant la présaison. Il y a beaucoup à lire, alors nous ne vous retiendrons pas plus longtemps.

Comme toujours, la présaison est une période de chaos et de changements. Ce tumulte est propice aux innovations, et le seul moyen de s’en sortir, c’est d’y plonger tête la première. Enfilez donc votre Manteau de la nuit, canalisez votre bouclier antisorts et foncez ! Nous couvrons vos arrières, prêts à lancer nos dagues.

Bonne chance et amusez-vous bien.

Patrick « Scarizard » Scarborough, Paul « Aether » Perscheid, Mattias « Gentleman Gustaf » Lehman, Lucas « Luqizilla » Moutinho

 

 Mise à jour de mi-patch:

 

  Kha’Zix

LES SBIRES SONT DES CIBLES COMME LES AUTRES Les sbires et les familiers peuvent de nouveau être isolés.
PIQUES DE VISION La Batterie de piques révèle de nouveau les champions affectés par le ralentissement.
FAUCHAGE FIABLE Correction d’un bug à cause duquel le délai de récupération des Griffes de faucheur évoluées n’était pas toujours réduit de 60 % quand elles étaient utilisées contre une cible isolée.

Krugs

RÉPONSE À L’AGRESSION Les krugs ne spamment plus leur message d’agression dans la messagerie.
 
 

Mise à jour des assassins:

 
  Talon
 

Général

VITESSE DE DÉPLACEMENT DE BASE 350 335
STAT DE CROISSANCE EN PV 85 90
DÉGÂTS D’ATTAQUE DE BASE 55 60
VITESSE D’ATTAQUE DE BASE 0,668 0,625
STAT DE CROISSANCE EN VITESSE D’ATTAQUE 2,7 2,9
ASSASSINAT FLUIDE Images de l’attaque améliorées.
 

  Compétence passive – Saignée fatale

Les compétences de Talon blessent les champions et les monstres épiques pendant un court instant (effet cumulable trois fois). Quand Talon lance une attaque de base sur une cible portant trois blessures, la cible saigne et subit d’importants dégâts physiques sur la durée.

DÉGÂTS 60-160 (+2,0 dégâts d’attaque supplémentaires) en 2 secondes (aux niveaux 1-11)

 

  A – Diplomatie noxienne

Talon bondit sur une cible, infligeant des dégâts physiques. S’il est assez proche pour attaquer en mêlée, Talon ne bondit pas, mais le coup est critique et inflige 150% des dégâts. Quand Diplomatie noxienne tue une unité, Talon récupère des PV et le délai de récupération de cette compétence est réduit de 50%.

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 8/7/6/5/4 secondes 8/7,5/7/6,5/6 secondes
COÛT 40/45/50/55/60 pts de mana 30 pts de mana à tous les rangs
PORTÉE 550 (170 en mêlée)
DÉGÂTS 80/100/120/140/160 + 1,0 dégâts d’attaque supplémentaires (120/150/180/210/240 + 1,5 dégâts d’attaque supplémentaires en mêlée)
SOINS EN CAS D’ÉLIMINATION 17-51 (aux niveaux 1-18)
 

  Z – Ratissage

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 10 secondes à tous les rangs 9 secondes à tous les rangs
COÛT 60/65/70/75/80 pts de mana 55/60/65/70/75 pts de mana
RALENTISSEMENT 20/25/30/35/40% 40/45/50/55/60%
DURÉE DU RALENTISSEMENT 2 secondes 1 seconde
RETOUR EN FORCE Le ralentissement de Ratissage n’est appliqué désormais qu’au retour des lames.
PATIENCE A désormais un délai de 0,7 seconde avant de retourner vers Talon.
PORTÉE 750 900
ARC DE CERCLE 40 degrés 22 degrés
DÉGÂTS INITIAUX 30/60/90/120/150 (+0,3 dégâts d’attaque supplémentaires) 50/60/70/80/90 (+0,4 dégâts d’attaque supplémentaires)
DÉGÂTS AU RETOUR 30/60/90/120/150 (+0,3 dégâts d’attaque supplémentaires) 60/90/120/150/180 (+0,7 dégâts d’attaque supplémentaires)
DÉGÂTS TOTAUX 60/120/180/240/300 (+0,6 dégâts d’attaque supplémentaires) 110/150/190/230/270 (+1,1 dégâts d’attaque supplémentaires)

 

  E – Voie de l’assassin

Talon bondit par-dessus la structure ou le terrain le plus proche dans la direction ciblée. La vitesse du saut est affectée par la vitesse de déplacement de Talon. Talon ne peut ensuite plus franchir la même portion de terrain pendant un instant.

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 2 secondes à tous les rangs
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION DU TERRAIN 160/135/110/85/60 secondes
TERRAIN EN COURS DE RÉCUPÉRATION Les contours du terrain en récupération apparaîtront en rouge pour Talon.
AUCUNE MONTAGNE N’EST TROP HAUTE Talon peut aussi bondir par-dessus les terrains créés par les joueurs.

 

  R – Assaut ténébreux

DÉGÂTS PAR COUP 120/170/220 (+0,75 dégâts d’attaque supplémentaires) 80/120/160 (+0,8 dégâts d’attaque supplémentaires)
DURÉE MINIMUM Les lames ont désormais une durée de vie minimum de 0,8 seconde avant de retourner vers Talon.
LAMES TÉLÉGUIDÉES Les lames peuvent désormais être dirigées vers la cible de la première attaque de base de Talon.
IL VA FINIR PAR SE BLESSER A maintenant encore plus de lames.
 

 
   Katarina
 

Général

PV DE BASE510 590
STAT DE CROISSANCE EN PV83 82
RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV4,5 7,5
STAT DE CROISSANCE EN RÉGÉNÉRATION DES PV0,55 0,7
ARMURE DE BASE27 28
RÉSISTANCE MAGIQUE DE BASE32 34
VITESSE DE DÉPLACEMENT DE BASE345 340
 

  A – Lame rebondissante

Katarina lance une dague, infligeant des dégâts à sa cible et aux ennemis proches. La dague se plante ensuite dans le sol derrière la cible initiale. Si Katarina ramasse une dague, elle s’en sert pour frapper tous les ennemis proches.

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 10/9,5/9/8,5/8 secondes 11/10/9/8/7 secondes
DÉGÂTS 60/85/110/135/160 75/105/135/165/195
RATIO 0,45 puissance 0,3 puissance
PORTÉE 675 625
CIBLES TOUCHÉES 4 3
DAGUES Ramasser une dague permet à Katarina de frapper tous les ennemis dans une petite zone autour d’elle.
RAYON DE LA DAGUE 340
DURÉE DE LA DAGUE 4 secondes
DÉGÂTS DU COUP CIRCULAIRE 75-285 (aux niveaux 1-18)
RATIO DU COUP CIRCULAIRE 1,0 dégâts d’attaque supplémentaires + 0,55/0,7/0,8/1,0 puissance (aux niveaux 1-16)
 

  Z – Préparation

Katarina lance une dague en l’air et gagne un bonus en vitesse de déplacement pendant un court instant.

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 15/14/13/12/11 secondes
VITESSE DE DÉPLACEMENT 50/60/70/80/90%, diminuant en 1,25 seconde
DÉLAI AVANT QU’ATTERRISSE LA DAGUE 1,25 seconde
 

  E – Shunpo

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 12/10,5/9/7,5/6 secondes 10/9,5/9/8,5/8 secondes
DÉGÂTS 40/70/100/130/160 30/45/60/75/90
PORTÉE 700 725
RATIO 0,25 puissance 0,65 dégâts d’attaque totaux + 0,25 puissance
CONTOURNEMENT Shunpo vise désormais une zone autour de la cible de Katarina, et il frappe l’ennemi le plus proche s’il est lancé sur un allié ou une dague.
À COUTEAU TIRÉ Outre les unités alliées et ennemies, les dagues de Katarina peuvent être ciblées par Shunpo. Cibler une dague avec Shunpo ou marcher sur une dague réduit de 78/84/90/96% (aux niveaux 1-16) le délai de récupération total de Shunpo.
NOUVELLE RÉINITIALISATION Shunpo réinitialise désormais le délai d’attaque de base de Katarina.
SHUNPO POPOPOPO PO Shunpo ne peut plus cibler les balises.
 

  R – Lotus mortel

DAGUES LANCÉES 10 15
DÉGÂTS PAR DAGUE 35/55/75 (+0,375 dégâts d’attaque supplémentaires) (+0,25 puissance) 25/37,5/50 (+0,22 dégâts d’attaque supplémentaires) (+0,19 puissance)
DÉGÂTS TOTAUX 350/550/750 (+3,75 dégâts d’attaque supplémentaires) (+2,50 puissance) 375/562,5/750 (+3,30 dégâts d’attaque supplémentaires) (+2,85 puissance)
MOINS D’ERREURS Ne peut pas être annulé par les commandes de déplacement et d’attaque de base durant les 0,25 premières et dernières secondes de la canalisation.
RAYON MORTEL Indique désormais le rayon de Lotus mortel à Katarina et aux ennemis.
 

 
  LeBlanc
 

Général

VITESSE DE DÉPLACEMENT DE BASE 335 340
STAT DE CROISSANCE EN PV 75 80
 

  Compétence passive – Sceau de malveillance

Les compétences de LeBlanc appliquent Sceau de malveillance sur la cible. Après un court instant, frapper cette cible avec les compétences de LeBlanc fait exploser le sceau, ce qui inflige des dégâts magiques.

DURÉE DU SCEAU 4 secondes
DÉLAI D’ARMEMENT DU SCEAU 1,5 seconde
DÉGÂTS 40-300 (aux niveaux 1-18)
RATIO 0,8 puissance
 

  A – Orbe fracassant

NOM Sceau de malveillance Orbe fracassant
RATIO 0,4 puissance 0,5 puissance
COÛT 50/60/70/80/90 pts de mana 40/45/50/55/60 pts de mana
C’EST DÉSORMAIS SA COMPÉTENCE PASSIVE N’applique plus de marque.
FLUX FRACASSANT Si Orbe fracassant déclenche Sceau de malveillance, il frappe ensuite le Sceau de malveillance armé le plus proche.
DOMMAGES DES REBONDS SUR LES SBIRES Les rebonds d’Orbe fracassant infligent 120% de dégâts aux sbires.
 

  Z – Distorsion

COÛT 80/85/90/95/100 pts de mana 70/80/90/100/110 pts de mana
MOINS DE NEZ ÉCRASÉS CONTRE LES MURS La détection de Distorsion au moment de traverser les murs a été améliorée.
INTERFÉRENCE Quand vous relancez Distorsion, la compétence a désormais un délai de 0,25 seconde avant de vous renvoyer à votre position d’origine.
 

  E – Chaînes éthérées

CLARTÉ ÉTHÉRÉE La portée des chaînes est désormais visible par les alliés et les ennemis.
CHANGEMENT DE CHAÎNE Ne ralentit plus les ennemis.
 

  R – Imitation

À l’incantation, crée un clone de LeBlanc, puis tous les deux deviennent invisibles pendant un court instant. Ensuite, LeBlanc et son clone peuvent lancer une version renforcée de l’une des compétences de base de LeBlanc. Seule la vraie LeBlanc inflige des dégâts. Renforcer Imitation permet de créer un clone de LeBlanc à l’endroit ciblé, n’importe où sur la carte. Une fois invoqué, le clone se dirige vers le champion ennemi visible le plus proche et, avant de disparaître, lance une version inoffensive du dernier sort utilisé par LeBlanc. L’Imitation renforcée a son propre délai de récupération.

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 40/32/24 secondes 54/42/30 secondes
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION DE L’IMITATION IMITÉE 160/140/120 secondes
DÉGÂTS DE L’ORBE FRACASSANT IMITÉ 150/300/450 (+0,9 puissance) 150/275/400 (+0,6 puissance)
DÉGÂTS DE LA DISTORSION IMITÉE 150/300/450 (+0,9 puissance) 125/225/325 (+0,5 puissance)
DÉGÂTS DES CHAÎNES ÉTHÉRÉES IMITÉES 100/200/300 (+0,6 puissance) 100/160/200 (+0,4 puissance)
IMITATION DE MANTRA Peut désormais imiter n’importe quel sort de LeBlanc, pas seulement le dernier qu’elle a lancé.
DURÉE DE LA FURTIVITÉ À L’INCANTATION 0,1 seconde
DURÉE DU CLONE IMITANT UNE COMPÉTENCE DE BASE 2,5 secondes
 

 
  Rengar
 

Général

STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D’ATTAQUE 3 1
VITESSE D’ATTAQUE DE BASE 0,679 0,625
STAT DE CROISSANCE EN VITESSE D’ATTAQUE 2,85 3,5
STAT DE CROISSANCE EN ARMURE 3,5 3
RÉGÉNÉRATION DES PV 4,3 7
STAT DE CROISSANCE EN RÉGÉNÉRATION DES PV 0,4 0,5
FÉROCITÉ MAXIMUM 5 4
 

  Compétence passive – Prédateur invisible

Dans les hautes herbes, lancer une attaque de base permet à Rengar de bondir sur sa cible. Bondir pour entrer en combat génère 1 pt de Férocité. Quand il atteint 4 pts de Férocité, sa prochaine compétence est renforcée. Lancer une compétence renforcée augmente la vitesse de déplacement de Rengar pendant un court instant. Tuer des champions uniques octroie des trophées à Rengar, ce qui augmente la force de son Collier de dents.

BONUS EN VITESSE DE DÉPLACEMENT EN CAS DE COMPÉTENCE RENFORCÉE 30/40/50% (aux niveaux 1/7/13)
DURÉE DU BONUS EN VITESSE DE DÉPLACEMENT 1,5 seconde
BONUS DE SET Les récompenses du Collier de dents ont été supprimées.
CE SOIR, ON CHASSE Quand un champion unique est tué dans les 1,5 secondes après avoir subi des dégâts de Rengar, les dégâts d’attaque de Rengar sont définitivement augmentés :
1 TROPHÉE 1 + 2% des dégâts d’attaque
2 TROPHÉES 3 + 6% des dégâts d’attaque
3 TROPHÉES 6 + 12% des dégâts d’attaque
4 TROPHÉES 10 + 20% des dégâts d’attaque
5 TROPHÉES 15 + 30% des dégâts d’attaque
 

  A – Esprit sauvage

Rengar frappe les ennemis dans un arc de cercle face à lui, puis il transperce les ennemis sur une ligne, générant 1 pt de Férocité. Les deux coups infligent des dégâts physiques. Si la compétence est utilisée avec 4 pts de Férocité, les dégâts d’Esprit sauvage sont grandement augmentés.

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 6/5,5/5/4,5/4 secondes 4 secondes
DÉGÂTS 30/60/90/120/150 40/60/80/100/120 par coup
RATIO 0/0,05/0,1/0,15/0,2 dégâts d’attaque totaux 0,3/0,4/0,5/0,6/0,7 dégâts d’attaque supplémentaires par coup
DÉGÂTS RENFORCÉS 30-240 (aux niveaux 1-18) 60-196 par coup (aux niveaux 1-18)
RATIO RENFORCÉ 0,3/0,35/0,4/0,45/0,5 dégâts d’attaque totaux 1,1 dégâts d’attaque supplémentaires par coup
UTILISATION Sur une cible Effet de zone directionnel
 

  Z – Rugissement

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 12 secondes à tous les rangs 20/18/16/14/12 secondes
FÉLIN D’ACIER N’augmente plus l’armure et la résistance magique de Rengar de 10/15/20/25/30 par champion touché.
C’EST COMME L’ULTIME D’EKKO Rend désormais à Rengar des PV équivalents à 50% des dégâts qu’il a subis ces 1,5 dernières secondes (représentés par des PV gris). Rugissement soigne 100% des dégâts infligés par les monstres.
LA BASE LE FAIT DÉJÀ Lancer Rugissement avec 4 pts de Férocité ne soigne plus Rengar.
RENGNAROK Lancer Rugissement avec 4 pts de Férocité brise les contrôles de foule et immunise Rengar contre les contrôles de foule pendant 1,5 seconde. Le Rugissement renforcé peut être lancé en étant entravé.
 

  E – Bolas

DÉGÂTS RENFORCÉS 50-340 (aux niveaux 1-18) 50-305 (aux niveaux 1-18)
RALENTISSEMENT 60/65/70/75/80%, diminue sur la durée 30/45/60/75/90%, ne diminue pas
DURÉE DU RALENTISSEMENT 2,5 secondes 1,75 seconde
 

  R – Chasseur-né

Rengar active ses instincts de prédateur et se camoufle pendant la durée de la compétence. Pendant la période de furtivité, Rengar se déplace plus vite, peut voir le champion ennemi le plus proche et peut bondir sur un ennemi sans être dans des hautes herbes. Bondir sur le champion ainsi révélé permet d’infliger un coup critique. Attaquer ou utiliser des compétences met un terme à Chasseur-né.

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 150/110/70 secondes 130/100/70 secondes
DURÉE 7/12/17 secondes 14/22/30 secondes
DÉBUT DU DÉLAI DE RÉCUPÉRATION À l’incantation. Quand Chasseur-né se termine.
CONCENTRATION Rengar se camoufle au bout de 2 secondes.
BONUS EN VITESSE DE DÉPLACEMENT 15/30/45% en direction des champions ennemis 20/30/40% à tout moment pendant la furtivité
IL N’A QU’UN ŒIL Rengar obtient la vision de tous les champions ennemis dans un rayon de 2000/3000/4000 unités de distance. du champion ennemi le plus proche dans un rayon de 2000/3000/4000 unités de distance.
RENGARD INQUISITEUR Des yeux apparaissent au-dessus de la tête de la cible dont Rengar gagne la vision (visible par les deux équipes).
BONUS EN VITESSE DE DÉPLACEMENT APRÈS LA FURTIVITÉ supprimé
GÉNÉRATION DE FÉROCITÉ APRÈS LA FURTIVITÉ Supprimé
CAMOUFLAGE Le camouflage est un nouveau type de furtivité. Tout comme Evelynn avec sa compétence passive – Marche des ombres, Rengar est visible par les ennemis proches et un indicateur lui signale qui peut le voir.
 

 
  Fizz
 

  A – Frappe de l’oursin

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 10/9/8/7/6 secondes 8/7,5/7/6,5/6 secondes
COÛT 50/55/60/65/70 pts de mana 50 pts de mana à tous les rangs
CORRECTION Brillance s’active désormais correctement quand Fizz frappe des cibles tout près de lui.
 

  Z – Trident marin

Passivement, les attaques de base de Fizz font saigner ses ennemis, ce qui leur inflige des dégâts magiques. À l’activation, la prochaine attaque de base de Fizz inflige des dégâts magiques, lesquels sont augmentés de 300% si la cible a saigné pendant au moins 2 secondes.

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 10 secondes 10/9,5/9/8,5/8 secondes
COÛT 40 pts de mana à tous les rangs 30/40/50/60/70 pts de mana
DÉGÂTS DU PASSIF 20/30/40/50/60 25/40/55/70/85
RATIO DU PASSIF 0,45 puissance 0,33 puissance
DURÉE DU PASSIF 3 secondes 4 secondes
TRID’ANTAN Ne renforce plus les attaques de base de Fizz pendant 6 secondes.
SUPER TRIDENT Réinitialise désormais le délai d’attaque de base de Fizz et renforce sa prochaine attaque.
DÉGÂTS DE L’ACTIF 10/15/20/25/30 25/40/55/70/85
DU SANG DANS L’EAU Si la cible de Fizz a saigné pendant au moins 2 secondes, les dégâts de Trident marin augmentent à 75/120/165/210/255 (+1,0 puissance).
PRESQUE UNE RÉINITIALISATION TOTALE Si l’actif de Trident marin tue une unité, 20/28/36/42/50 pts de mana vous sont rendus et le délai de récupération de la compétence est de 1 seconde.
ENCORE PLUS TRIDANGEREUX Le passif de Trident marin n’est plus appliqué uniquement sur les cibles des attaques de base de Fizz, mais aussi sur tous les ennemis traversés par Frappe de l’oursin et sur les ennemis affectés par Pêche au gros.
 

  E – Joueur/Filou

ZONE DANGEREUSE Avant d’atterrir, Fizz voit désormais la zone dans laquelle les dégâts seront infligés. Les ennemis voient un flash rouge de cette zone après son atterrissage.
COÛT 90/100/110/120/130 pts de mana 90/95/100/105/110 pts de mana
CORRECTION Le Sablier de Zhonya retarde désormais correctement les dégâts de Joueur/Filou.
 

  R – Pêche au gros

DÉLAI AVANT APPARITION DU REQUIN 1,5 seconde 2 secondes
LA SEMAINE DU REQUIN Fizz invoque différents requins selon la distance que le poisson a parcourue avant de s’accrocher à un ennemi. Plus le poisson va loin, plus le requin est gros et inflige de dégâts.
  • REQUIN GUPPY Si Pêche au gros parcourt moins de 455 unités de distance, Fizz invoque un requin guppy au bout de 2 secondes.
    • ZONE D’EFFET DU GUPPY 200
    • DÉGÂTS 150/250/350 (+0,6 puissance)
    • RALENTISSEMENT 40%
    • REPOUSSEMENT 150
  • REQUIN NORMAL Si Pêche au gros parcourt entre 455 et 910 unités de distance, Fizz invoque un requin normal (mais tout de même terrifiant).
    • ZONE D’EFFET DU REQUIN NORMAL 325
    • DÉGÂTS 225/325/425 (+0,8 puissance)
    • RALENTISSEMENT 60%
    • REPOUSSEMENT 250
  • REQUIN GIGALODON Si Pêche au gros parcourt au moins 910 unités de distance, Fizz invoque un énorme requin gigalodon.
    • ZONE D’EFFET DU GIGALODON 450
    • DÉGÂTS 300/400/500 (+1,2 puissance)
    • RALENTISSEMENT 80%
    • REPOUSSEMENT 350
SORS DE CE MUR Le poisson de Pêche au gros ne peut plus être placé dans un élément de terrain.
 

 
   Kha’Zix
 

  Compétence passive – Menace invisible

DÉGÂTS 15 – 190 (+0,5 puissance) 10 – 146 (+0,4 dégâts d’attaque supplémentaires)
 

  A – Goût de la peur

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 3 secondes 4 secondes
RATIO 1,2 dégâts d’attaque supplémentaires 1,4 dégâts d’attaque supplémentaires
DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES AUX CIBLES ISOLÉES 30% 50%
NOM Griffes évolutives Griffes de faucheur
GROSSES GRIFFES Le Goût de la peur évolué n’inflige plus de dégâts supplémentaires aux cibles isolées.
GRIFFES RAPIDES Le Goût de la peur évolué a un délai de récupération réduit de 60% quand il est lancé sur des cibles isolées.
 

  Z – Pique du Néant

RALENTISSEMENT 20% Supprimé
RALENTISSEMENT ÉVOLUÉ 50% 40%
RALENTISSEMENT DES CIBLES ISOLÉES 80% contre les cibles isolées
 

  R – Assaut du Néant

DURÉE DE L’INVISIBILITÉ 1 seconde 1,25 seconde
NOM Camouflage évolutif Occultation adaptative (ce n’est pas un camouflage !)
CAMOUFLAGE DE L’ACTIF L’Assaut du Néant évolué n’augmente plus la durée de l’invisibilité de Kha’Zix ni le nombre de charges.
OCCULTATION AGRESSIVE Avec l’évolution d’Assaut du Néant, Kha’Zix profite de l’invisibilité et du bonus de vitesse de cette compétence pendant 2,5 secondes quand il entre dans des hautes herbes en dehors des combats (pendant 1,25 seconde au maximum quand il quitte les hautes herbes). Cet effet a un délai de récupération de 10 secondes par parcelle d’herbes.
 

 
  Akali
 

  Compétence passive – Maîtrises jumelles

Les deux premières attaques d’Akali ont des effets supplémentaires. La première attaque de base d’Akali la soigne, tandis que la deuxième inflige des dégâts supplémentaires. Quelques secondes après sa première attaque, cette compétence se réinitialise.

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 8/7/6/5/4 après la première attaque (aux niveaux 1/3/5/7/9)
SOINS DU PREMIER COUP 5-60 (aux niveaux 1-18)
RATIO DES SOINS 0,6 dégâts d’attaque supplémentaires + 0,3 puissance
DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES DU DEUXIÈME COUP 10-100 (aux niveaux 1-18)
RATIO DU DEUXIÈME COUP 0,5 dégâts d’attaque supplémentaires + 0,5 puissance
 

  Z – Linceul nébuleux

FUMIGÈNE Téléporte désormais Akali à l’endroit ciblé et place un Linceul nébuleux à sa position d’origine.
PAS SI VITE Lancer Linceul nébuleux applique un délai de récupération de 0,5 seconde sur les autres compétences d’Akali.
PORTÉE D’INCANTATION 250
LINCEUL ACCÉLÉRATEUR Akali conserve désormais l’intégralité du bonus de Linceul nébuleux en vitesse de déplacement jusqu’à ce qu’elle quitte la zone.
 

  E – Taille incurvée

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 5/4/3/2/1 secondes 5/4,5/4/3,5/3 secondes
RATIO 0,4 puissance + 0,6 dégâts d’attaque totaux 0,5 puissance + 0,7 dégâts d’attaque supplémentaires
PRESQUE UNE RÉINITIALISATION TOTALE Si Taille incurvée tue une unité, son délai de récupération est réduit de 60%.
 

  R – Danse des ombres

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 2/1,5/1 secondes 2 secondes
DÉGÂTS 100/175/250 50/100/150
RATIO 0,5 puissance 0,25 puissance
 

 
   Zed
 

  Z – Ombre vivante

POINT TROP N’EN FAUT N’augmente plus les dégâts d’attaque supplémentaires de 4/8/12/16/20%.
ÉNERGIE RENDUE EN CAS DE COUPS MULTIPLES 20/25/30/35/40 30/35/40/45/50
PORTÉE DU CHANGEMENT DE POSITION 1100 1300

  E – Taillade des ombres

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 4 secondes à tous les rangs 5/4,5/4/3,5/3 secondes
DÉGÂTS 60/90/120/150/180 65/90/115/140/165

  R – Marque de la mort

VOL D’OMBRE Quand Marque de la mort tue un ennemi, Zed lui vole son ombre et gagne une partie des dégâts d’attaque de la victime. Zed ne peut posséder qu’une ombre à la fois et il ne vole une ombre que si elle lui offre plus de dégâts.
BONUS D’OMBRE VOLÉE 5 dégâts d’attaque + 5/10/15% des dégâts d’attaque totaux de la cible
 

 
  Ekko
 

Général

RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA 6 7
 

  Compétence passive – RéZonance

RALENTISSEUR Ne ralentit plus les champions ennemis.
DÉGÂTS 20-190 (aux niveaux 1-18) 30-140 (aux niveaux 1-18)
 

  A – Rétrobang

RATIO À L’ALLER 0,2 puissance 0,3 puissance
RÉTROBIGBANG Le rayon du Rétrobang augmente de 50 quand il atteint sa portée maximale, puis il revient à la normale en retournant vers Ekko.
 

  R – Chronofracture

RATIO DES SOINS 20% des PV récemment perdus plus 6% tous les 100 pts de puissance des PV fixes équivalents à 60% de votre puissance.
C’EST MIEUX AVEC DE LA PUISSANCE Les soins de Chronofracture sont augmentés de 3% tous les 1% des PV max perdus durant les 4 dernières secondes.
LE CHRONONAUTE Traverser la zone du Z – Convergence parallèle pendant Chronofracture déclenche l’étourdissement et le bouclier.
 

 
  Shaco
 

Général

PLUS UTILE QUE VOUS NE LE PENSEZ Les objets conseillés ont été mis à jour.
 

  Compétence passive – Traîtrise

Quand il frappe dans le dos d’une unité, Shaco inflige des coups critiques. Cet effet ne peut ensuite plus se déclencher sur la même cible pendant un court instant.

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION PAR CIBLE 3 secondes (affecté par la réduction des délais de récupération)
DÉGÂTS CRITIQUES DE TRAÎTRISE 120-145% (aux niveaux 1-18)
DÉGÂTS CRITIQUES DE TRAÎTRISE CONTRE LES MONSTRES 200%
 

  A – Tromperie

COÛT 90/80/70/60/50 pts de mana 60 pts de mana à tous les rangs
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 14 secondes 11 secondes
DÉLAI D’INCANTATION Aléatoire, entre 0,05 seconde et 0,3 seconde 0,125 seconde
DURÉE DE LA FURTIVITÉ 3,5 secondes 1,5/2,25/3/3,75/4,5 secondes
CHANGEMENT CRITIQUE Ne permet plus à la prochaine attaque de base de Shaco d’infliger un coup critique.
DÉGÂTS DE BASE Inflige désormais 20/35/50/65/80 (+0,5 puissance) pts de dégâts supplémentaires lors de la prochaine attaque de base de Shaco. Ces dégâts peuvent être critiques.
DUPE-MOI UNE FOIS Infliger des dégâts avec Tromperie réduit son délai de récupération de 2,5 secondes.
ROI DES SURPRISES Shaco peut désormais utiliser son Z – Boîte surprise tout en étant furtif. Poser une boîte surprise révèle brièvement la position de Shaco, mais cela ne permet pas de le cibler.
 

  Z – Boîte surprise

BOÎTE PLUS GROSSE Gagne désormais 0-400 PV supplémentaires (aux niveaux 1-18).
DÉLAI D’ARMEMENT Aléatoire, entre 2,1 secondes et 2,3 secondes 2 secondes
DES PV DE BALISE Les boîtes surprises sont désormais instantanément détruites par les tirs des tourelles, et les attaques de base des champions leur ôtent un tiers de leurs PV au minimum.
DÉGÂTS CONTRE LES TOURELLES 100% 50%
 

  E – Poison double

RALENTISSEMENT 10/15/20/25/30% 20/22,5/25/27,5/30%
DÉGÂTS 50/90/130/170/210 (+1,0 dégâts d’attaque supplémentaires) (+1,0 puissance) 5/35/65/95/125 (+0,85 dégâts d’attaque totaux) (+0,9 puissance)
DÉGÂTS SELON LES PV MANQUANTS Inflige désormais des dégâts supplémentaires équivalents à 3-8% des PV manquants de la cible (aux niveaux 1-11).
POISON AFFAIBLISSANT Ne réduit plus la vitesse d’attaque des monstres.
 

  R – Hallucination

INVULNÉRABILITÉ Aléatoire, entre 0,25 seconde et 0,5 seconde 0,5 seconde
DÉGÂTS AUX TOURELLES 50% 35%
ELLES VOIENT CLAIR DANS SON JEU Les tourelles infligent le double de dégâts au clone de Shaco.
DÉBALISAGE PARTICIPATIF Le clone de Shaco peut désormais attaquer les balises.
ÇA FAIT PLUSIEURS PIÈGES Crée désormais un nid de boîtes surprises en mourant. Ces boîtes s’activent ensemble et subissent des dégâts ensemble.
DURÉE DU NID 6 secondes
DURÉE DE L’EFFET DE PEUR DU NID 0,75 seconde
DÉGÂTS DU NID 25/50/75 (+0,15 puissance) par attaque
PV DU NID Gagne 210-950 PV supplémentaires (aux niveaux 6-18).
 

 

Mécaniques de furtivité:

Camouflage:
QUI VA LÀ ? Les champions camouflés sont révélés par les tourelles ennemies, les champions et les Balises de contrôle proches.
PETITE LISTE Les compétences furtives ci-dessous ont des effets de camouflage :
  • La compétence passive – Marche des ombres d’Evelynn
  • Le R – Chasseur-né de Rengar
  • Le A – Embuscade de Twitch

 

Invisibilité:
J’AI L’IMPRESSION QU’ON M’OBSERVE Les champions invisibles ne sont révélés passivement que par les tourelles ennemies proches.
LISTE MOINS PETITE Les compétences furtives ci-dessous ont des effets d’invisibilité :
  • Le Z – Linceul nébuleux d’Akali
  • Le R – Assaut du Néant de Kha’Zix
  • Le R – Imitation de LeBlanc
  • Le A – Tromperie de Shaco
  • Le R – Assaut ténébreux de Talon
  • La compétence passive – Guérilla de Teemo (anciennement appelée Camouflage)
  • Le R – Combat final de Vayne
  • Le Z – Leurre de Wukong

 

Scintillement:
JE SAIS OÙ TU TE CACHES Infliger des dégâts à un ennemi invisible ou camouflé (ex. : avec des compétences de tir, des effets de zone, etc.) fait scintiller l’air autour de lui, ce qui révèle brièvement son emplacement. Il reste néanmoins impossible à cibler et sa furtivité n’est pas annulée.
PAS UNE BOULE À FACETTES Les champions ne peuvent scintiller qu’une seule fois par seconde, même s’ils subissent des dégâts supplémentaires entre-temps.
 

 

Balises:

 

  Balise de vision

PAS TOTALEMENT DISPARUES Les Balises de vision sont devenues les Balises de contrôle.

 

  Balise de contrôle

L’ART DU CONTRÔLE Les Balises de contrôle révèlent et désactivent les pièges ennemis cachés et les Balises camouflées dans un rayon de 900 unités de distance. Les ennemis camouflés dans la zone sont également révélés, mais pas les ennemis invisibles.
JE VOIS CE QUE TU FAIS Les Balises de contrôle sont visibles par l’équipe ennemie quand elles désactivent une balise.
COÛT 75 PO
PV 4
LIMITE Chaque joueur peut avoir 1 Balise de contrôle sur la carte et 3 dans son inventaire.
VENGEANCE Les balises désactivées par une Balise de contrôle donnent toujours la vision de leurs assaillants pendant qu’elles se font détruire.
 
 
Récompenses des balises:

 

Expérience des balises

BALISE DE LA PIERRE DE VISION ET DU TOTEM BALISEUR 30 pts d’expérience par balise détruite 40 pts d’expérience par balise détruite
BALISE DE CONTRÔLE 40 pts d’expérience par balise détruite
BALISE DE L’ALTÉRATION DIVINATOIRE 15 pts d’expérience par balise détruite 20 pts d’expérience par balise détruite
 

Vol de vie sur les balises

LE SANG DES PIERRES DE VISION Attaquer une balise ne déclenche plus les effets de Vol de vie et de Sort vampirique.
 

 

Objets d’assassin:

 

Létalité:

 

Létalité

MATHS La létalité offre immédiatement 40% de sa valeur sous forme de pénétration d’armure fixe. Les 60% restants évoluent de façon linéaire avec le niveau de l’ennemi.
EXEMPLE 10 pts de létalité offrent 4 pts de pénétration d’armure fixe et 0,33 pt de pénétration d’armure fixe par niveau de l’ennemi (pour un total de 10 pts de pénétration d’armure fixe contre des ennemis de niveau 18).
 

Précision (maîtrise d’Ingéniosité de palier 5)

La quantité de pénétration d’armure fixe est à peu près la même, sauf qu’il s’agit maintenant de létalité.

PRÉCISION LÉTALE !0,6 + (0,06 par niveau) pénétration d’armure fixe par point 1,7 létalité par point
CINQ FOIS PLUS PRÉCISÀ 5 points, octroie 3 (+0,3 par niveau) pénétration d’armure fixe 8,5 létalité
 

Runes de pénétration d’armure fixe

Elles confèrent désormais de la létalité au lieu de la pénétration d’armure fixe. À partir du niveau 12, leurs valeurs équivalent à celles des anciennes runes.

NOM « …de pénétration d’armure » « …de létalité »
GRANDES MARQUES 1,28 pénétration d’armure fixe 1,60 létalité
GRANDES QUINTESSENCES 2,56 pénétration d’armure fixe 3,20 létalité
PAGE COMPLÈTE 19,2 pénétration d’armure fixe 24,0 létalité
 

Runes de pénétration hybride

Seule la pénétration d’armure change, pour devenir de la létalité ! À partir du niveau 12, les valeurs équivalent ici aussi à celles des anciennes runes.

NOM « …de pénétration hybride » « …de précision »
GRANDES MARQUES 0,9 pénétration d’armure fixe 1,13 létalité
GRANDES QUINTESSENCES 1,79 pénétration d’armure fixe 2,24 létalité
PAGE COMPLÈTE 13,47 pénétration d’armure fixe 16,89 létalité
 

 
  Dague Dentelée
 
DÉGÂTS D’ATTAQUE 20 25
PÉNÉTRATION D’ARMURE FIXE N’octroie plus +10 pénétration d’armure fixe.
LÉTALITÉ Propriété passive UNIQUE : +15 létalité (équivaut à l’ancienne valeur à partir du niveau 8)
DROITE-GAUCHE N’offre plus la propriété passive UNIQUE : après avoir tué une unité, votre prochaine attaque de base ou sort à cible unique inflige +15 pts de dégâts supplémentaires à l’impact.
ON COURT PLUS VITE AVEC UN COUTEAU Propriété passive UNIQUE : +20 vitesse de déplacement en dehors des combats.
 

 
  Dague du braconnier
 
COÛT TOTAL 750 PO
CONSTRUCTION Épée longue + 400 PO
DÉGÂTS D’ATTAQUE 15
ON COURT PLUS VITE AVEC UN COUTEAU Propriété passive UNIQUE : +20 vitesse de déplacement en dehors des combats.
UNE DAGUE PEUT EN CACHER UNE AUTRE Après avoir braconné 3 camps uniques dans la jungle ennemie (60 secondes de récupération), se transforme en Dague dentelée.
 

 
   Manteau de la nuit
 
COÛT TOTAL 3100 PO
CONSTRUCTION Pioche + Dague dentelée + Cape de néant + 675 PO
DÉGÂTS D’ATTAQUE 60
RÉSISTANCE MAGIQUE 35
LÉTALITÉ Propriété passive UNIQUE : +15 létalité
ON COURT PLUS VITE AVEC UN COUTEAU Propriété passive UNIQUE : +20 vitesse de déplacement en dehors des combats.
DÉSOLÉ MAIS NON Propriété active UNIQUE – Voile : après une canalisation de 1,5 seconde, octroie un bouclier antisorts qui bloque la prochaine compétence ennemie. Dure 10 secondes. (45 secondes de récupération) (Déplacements possibles pendant la canalisation. Les dégâts interrompent la canalisation.)
 

 
  Épée vespérale de Draktharr
 
DÉGÂTS D’ATTAQUE 75 65
ON COURT MOINS VITE QUAND ON TAPE N’octroie plus +5% vitesse de déplacement.
ON COURT PLUS VITE AVEC UN COUTEAU Propriété passive UNIQUE : +20 vitesse de déplacement en dehors des combats.
PÉNÉTRATION D’ARMURE FIXE N’octroie plus +10 pénétration d’armure fixe.
LÉTALITÉ Propriété passive UNIQUE : +15 létalité (équivaut à l’ancienne valeur à partir du niveau 8)
LA NUIT EST TOMBÉE N’inflige plus des dégâts supplémentaires équivalents à un pourcentage des dégâts récemment infligés après un délai.
SURPRISE Propriété passive UNIQUE – Traqueur nocturne : après avoir échappé à la vue des ennemis pendant au moins 1 seconde, votre prochaine attaque de base infligera 50 (+2 par létalité) pts de dégâts bruts à l’impact.
FAITES VOS BALISES Propriété passive UNIQUE – Black-out : désactive les balises ennemies proches pendant 8 secondes quand vous avez été repéré par l’une d’elles (90 secondes de récupération).
 

 
  Lame spectre de Youmuu
 
COÛT TOTAL 3200 PO 2900 PO
COÛT DE COMBINAISON 1000 PO 700 PO
PÉNÉTRATION D’ARMURE FIXE N’octroie plus +20 pénétration d’armure fixe.
LÉTALITÉ Propriété passive UNIQUE : +20 létalité
ON COURT PLUS VITE AVEC UN COUTEAU Propriété passive UNIQUE : +20 vitesse de déplacement en dehors des combats.
UN SPECTRE, C’EST COMME UN FANTÔME Propriété active UNIQUE : confère +40% vitesse d’attaque et +20% vitesse de déplacement pendant 6 secondes (45 secondes de récupération). Propriété active UNIQUE : confère +20% vitesse de déplacement et ignore les collisions avec les unités pendant 6 secondes (45 secondes de récupération).
 

 
  Gueule de Malmortius
 
COÛT TOTAL 3250 PO (inchangé)
CONSTRUCTION Hexdrinker + Dague dentelée + 850 PO Hexdrinker + Marteau de Caulfield + 850 PO
PÉNÉTRATION D’ARMURE FIXE +10 pénétration d’armure fixe
RÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION +10%
C’EST VITAL Propriété passive UNIQUE – Volonté vitale : quand Lien vital se déclenche, vous obtenez +20 dégâts d’attaque (en plus des +10% de Sort vampirique et +10% de Vol de vie) jusqu’à ce que vous quittiez le combat.
 

 
 
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League of Legends

Développeur
Riot Games

Editeur
Riot Games

Plateforme
PC

Genre
MOBA

Date de sortie
2009-10-27