Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege continue d’évoluer et de se mettre à jour. Le jeu vidéo de tir tactique développé par Ubisoft Montréal et édité par Ubisoft propose une mise à jour importante pour préparer sa deuxième saison d’exploitation avec des correctifs dans une nouvelle mise à jour nommée Renforts de mi-saison.
Modification des agents:
Tachanka:
Le 13 novembre 2016, l’Agent Alexsandr Senaviev a été déclaré cliniquement mort pendant deux minutes sur le terrain. Pendant sa convalescence à la base d’Hereford, sa mitrailleuse montée RP-46 Degtyaryov fut inspectée. Mise hors service dans les années 60, la RP-46 Degtyaryov est l’une des dernières mitrailleuses fabriquées par l’Union soviétique. Conscient de l’attachement de l’Agent à cette antiquité, Six a demandé à ce que l’arme soit mise à niveau, de façon à répondre aux critères de sécurité actuels. L’équipe d’ingénieurs menée par l’experte Elena “Mira” Alvarez Del Manzano lui a ajouté un bouclier balistique pour protéger l’utilisateur des tirs frontaux, et qui peut être détruit indépendamment de l’arme elle-même. Mira s’est également chargée de personnaliser légèrement la mitrailleuse, simplement pour faire plaisir à l’Agent Senaviev.
Remarques sur la conception:
Depuis la sortie de Rainbow Six Siege voilà déjà plus d’un an, Tachanka est resté le plus faible de tous les Agents. Bien que très apprécié des joueurs, on peut cependant constater qu’il est bien moins souvent sélectionné.
Si l’on observe bien Tachanka, ceci semble clairement dû à son gadget ; la puissance d’arrêt de sa tourelle ne compense pas suffisamment son manque de mobilité. Les assaillants ont différents moyens de ne pas se laisser surprendre, et peuvent aisément lui tirer en pleine tête une fois sa position connue.
Bien décidés à contrer cette faiblesse, Ubisoft choisi d’ajouter un bouclier sur le devant de la tourelle afin de le protéger des tirs en pleine tête frontaux. Ainsi, Tachanka devrait pouvoir parfaitement contrôler l’angle dans lequel il décide de s’installer, tout en restant vulnérable des autres côtés.
Doté de 500 PV, ce bouclier peut être détruit indépendamment du reste de la tourelle.
Il est également ajouté un recul et une légère dispersion à son arme, afin d’atténuer la puissance de sa tourelle à longue distance.
Nouvelle carte:
Carte Université Bartlett:
Retrouvez avec les renforts de mi-saison une nouvelle version de la carte Université Bartlett repensée pour le PvP. Initialement conçue spécifiquement pour le PvE, la carte sera désormais ouverte à tous à compter du 15 décembre 2016.
Cette nouvelle version a été débarrassée de tout le gaz et des éléments P présents dans l’originale, et propose une meilleure destruction, cette fois-ci sur deux niveaux, ainsi qu’une configuration visuelle améliorée afin d’optimiser votre orientation.
Réglages et améliorations génériques:
Réglages agents:
UNE NOUVELLE CHARGE À SOUS-MUNITIONS POUR FUZE
Fuze va pouvoir utiliser une charge à sous-munitions supplémentaire, et chaque mini-grenade aura un rayon élargi.
Fuze est un Agent aux résultats aléatoires, et nous voulions le rendre plus efficace, en évitant toutefois qu’il devienne trop frustrant à affronter. Ainsi, il va pouvoir utiliser une charge additionnelle de façon à être plus souvent pressant offensivement au cours des manches. Mais cette seule modification n’aurait pas eu un grand impact, puisqu’il est assez facile d’esquiver les mini-grenades ; c’est pourquoi Ubisoft a également fait passer leur rayon de 2,5 m à 4,2 m.
Précédemment, tout coup infligé à moins d’1,2 mètre s’avérait fatal quel que soit le type d’armure. Entre 1,2 m et 2,5 m, les dégâts n’étaient pas mortels, sauf pour les armures légères ; pour celles-ci, ce rayon “non mortel” était de 2 m à 2,5 m. En élargissant la zone des dégâts non mortels à 4,2 m, le studio espère aider Fuze à débusquer les défenseurs retranchés, pour qu’ils puissent être pris pour cible par les autres assaillants ou que leurs lignes de visée soient plus limitées. Faites-vous donc plaisir, et vérifiez bien où se trouve l’otage avant de faire exploser vos charges à sous-munitions !
UN FIL ÉLECTRIFIÉ SUPPLÉMENTAIRE POUR BANDIT
Ajout d’un quatrième fil électrifié pour Bandit. Il reste relativement simple de se débarrasser de ces fils dans la plupart des situations, et les défenseurs ont besoin d’aide pour contrer les capacités de brèche de Thermite et Hibana.
LANCÉ AMÉLIORÉ POUR LA GRENADE À GAZ DE SMOKE
La grenade à gaz de Smoke a une trajectoire et une vitesse similaires à celles de la nitro, mais Ubisoft voulait optimiser les options de déploiement pour ce gadget. Pour cette version 5.2, le studio a attribué la même courbe de lancer que pour une grenade frag classique.
ÉQUILIBRAGE DE L’EFFICACITÉ OFFENSIVE DE BLACKBEARD
Ubisoft a procédé cette fois-ci à un équilibrage qui risque d’en ravir plus d’un : celui de Blackbeard. Ses capacités offensives sont sans doute actuellement les plus redoutables (et redoutées !). C’est l’un des Agents les plus sélectionnés, avec le plus haut ratio victimes/morts, et son bouclier lui permet de se sortir de la plupart des situations, peu importe l’adversaire. Bien entendu, c’est un problème.
Blackbeard est censé protéger un angle, tout en étant parfaitement couvert et en interceptant les défenseurs en rotation. Pour l’instant, il se sort très bien de cette mission, mais peut également enchaîner les victimes dans presque toutes les situations. Grâce à cet ajustement, Blackbeard continuera à protéger les angles efficacement, mais n’aura plus la même facilité pour tirer en courant.
- PV du bouclier réduits de 150 à 60
- Temps pour regarder dans le viseur rallongé de 0,25 à 0,7 secondes
- Temps pour regarder dans le viseur après un sprint rallongé de 0,35 à 0,8 secondes
Équilibrage des armes:
Comme vous le savez peut-être, les fusils d’assaut infligent bien plus de dégâts que les pistolets-mitrailleurs. Afin d’équilibrer cette différence, les fusils d’assaut souffrent aussi d’un recul plus important. Dans certains cas pour les défenseurs, le recul de certains pistolets-mitrailleurs étaient suffisamment conséquent pour rendre l’arme peu attrayante, c’est pourquoi Ubisoft a essayé de renforcer l’équilibre entre ces deux armes, avec un fusil d’assaut infligeant de lourds dégâts, contre un puissant recul, et un pistolet-mitrailleur infligeant moins de dégâts pour moins de recul. Les quatre changements apportés aux armes de Caveira, Frost, Castle, Pulse et Smoke vont justement dans ce sens. Leur recul a été réduit, ce qui devrait leur permettre d’être plus précises.
Avant de plonger plus avant dans ces modifications, voici une légende pour les termes que vous rencontrerez plus bas.
- Relèvement du canon : la vitesse moyenne à laquelle le canon se relève après chaque tir continu.
- Losange : forme générale du recul.
- Recul au premier tir : l’amplitude du saut initié par le recul suite au premier tir.
- Temps de centrage : le temps requis pour que l’arme se recentre après un tir ou une rafale.
- Augmentation du recul : la progression du recul après chaque tir continu.
- Recul maximum : l’intensité maximum atteinte par le recul après une série de tirs.
Attention, les modifications décrites ci-dessous ne sont pas spécifiques à une plateforme particulière. Si vous utilisez une manette sur PC, c’est l’appui sur les touches de celle-ci qui sera pris en compte.
M12 – CAVEIRA:
Clavier et souris
- Relèvement du canon -41%
- Losange moins étiré verticalement
- Recul au premier tir -22%
Manette
- Relèvement du canon -43%
- Losange moins étiré verticalement
- Recul au premier tir -24%
9MM C1 – FROST:
Clavier et souris
- Relèvement du canon -12%
- Losange légèrement moins étiré vers la gauche
- Recul au premier tir -22%
- Recul maximum -22%
- Temps de centrage +213% (ça peut sembler beaucoup sur le papier, mais la valeur d’origine était si faible que la différence devrait à peine se sentir)
Manette
- Relèvement du canon -17%
- Losange légèrement moins étiré vers la gauche
- Recul au premier tir -27%
- Recul maximum -27%
- Temps de centrage -25%
UMP45 – CASTLE, PULSE, RECRUES DU SWAT DU FBI:
Clavier et souris
- Relèvement du canon -15%
- Losange moins étiré verticalement
- Recul au premier tir -27%
- Recul maximum -15%
- Temps de centrage +213% (ça peut sembler beaucoup sur le papier, mais la valeur d’origine était si faible que la différence devrait à peine se sentir)
Manette
- Relèvement du canon -20%
- Losange moins étiré verticalement
- Recul au premier tir -33%
- Recul maximum -25%
- Temps de centrage -50%
FMG-9 – SMOKE, RECRUES DU SAS:
Clavier et souris
- Relèvement du canon -21%
- Augmentation du recul -25%
- Recul maximum -35%
- Multiplicateur de recul au premier tir -18%
- Temps de centrage +213% (ça peut sembler beaucoup sur le papier, mais la valeur d’origine était si faible que la différence devrait à peine se sentir)
Manette
- Relèvement du canon -29%
- Temps de centrage -50%
OTS-03 – GLAZ:
Suite aux nombreux commentaires envoyés par la communauté et les joueurs de Pro League, l’OTs-03 de Glaz va enfin être optimisé. Il était bien trop difficile d’enchaîner les tirs rapidement sur une cible en mouvement, c’est pourquoi nous avons simplifié la chose.
- Augmentation de la cadence de tir de 110 à 220
- Losange moins étiré horizontalement
Clavier et souris
- Temps de centrage -50%
- Recul au premier tir -60%
Manette
- Temps de centrage -60%
- Recul au premier tir -68%
Voilà qui conclut les modifications les plus importantes apportées aux armes. Les changements suivants sont plus mineurs et visent à mieux les catégoriser au sein de leurs types respectifs. La plupart des fusils d’assaut devraient avoir un recul similaire, et il en va de même pour les pistolets-mitrailleurs et toutes les autres armes. De cette manière, le recul devrait être plus homogène pour un même type d’armes.
Le second type de modifications mineures consiste principalement en la réduction de certains paramètres qui, selon nous, rendaient le recul difficilement contrôlable pour les joueurs utilisant une manette.
Remarque : certaines de ces modifications peuvent sembler importantes, mais les valeurs d’origine étaient si basses que même triplées, vous ne devriez pas sentir une énorme différence.
9X19VSN – KAPKAN, TACHANKA, RECRUES DU SPETSNAZ:
Clavier et souris
- Temps de centrage +213%
Manette
- Temps de centrage -50%
MP5 – DOC, ROOK, RECRUES DU GIGN:
Clavier et souris
- Recul au premier tir -28%
- Temps de centrage +125%
Manette
- Recul au premier tir -44%
- Temps de centrage -50%
MP5K – MUTE, RECRUES DU SAS:
Clavier et souris
- Recul au premier tir -41%
- Temps de centrage +125%
Manette
- Recul au premier tir -63%
- Temps de centrage -50%
MP5SD – ECHO:
Clavier et souris
- Recul au premier tir -28%
- Temps de centrage +125%
Manette
- Recul au premier tir -44%
P90 – DOC, ROOK, RECRUES DU GIGN:
Clavier et souris
- Temps de centrage +313%
Manette
- Temps de centrage -25%
MP7 – BANDIT, RECRUES DU GSG 9:
Clavier et souris
- Temps de centrage +250%
Manette
- Temps de centrage -50%
MPX – VALKYRIE:
Clavier et souris
- Recul au premier tir -30%
- Temps de centrage +250%
Manette
- Recul au premier tir -27%
- Temps de centrage -50%
AUG A2 – IQ, GSG 9 RECRUITS:
Clavier et souris
- Recul au premier tir +60%
- Augmentation du multiplicateur -20%
- Temps de centrage +100%
Manette
- Temps de centrage -44%
C8-SFW – BUCK:
Clavier et souris
- Temps de centrage +100%
Manette
- Temps de centrage -34%
F2 – TWITCH, RECRUES DU GIGN:
Manette
- Temps de centrage -44%
AR33 – THATCHER, RECRUES DU SAS:
Manette
- Temps de centrage -44%
416-C – JÄGER, RECRUES DU GSG 9:
Clavier et souris
- Temps de centrage +100%
Manette
- Temps de centrage -38%
G36C – ASH:
Clavier et souris
- Temps de centrage +25%
Manette
- Temps de centrage -50%
L85A2 – SLEDGE, THATCHER, RECRUES DU SAS:
Clavier et souris
- Temps de centrage +100%
Manette
- Temps de centrage -44%
AK-12 – FUZE, RECRUES DU SPETSNAZ:
Manette
- Temps de centrage -16%
- Recul au premier tir +20%
PARA-308 – CAPITÃO:
Clavier et souris
- Temps de centrage +100%
Manette
- Temps de centrage -38%
- Relèvement du canon +26%
R4-C – ASH, RECRUES DU SWAT DU FBI:
Clavier et souris
- Temps de centrage +100%
Manette
- Temps de centrage -34%
- Relèvement du canon +22%
MK-17 CQB – BLACKBEARD:
Clavier et souris
- Temps de centrage +50%
Manette
- Temps de centrage -22%
552 COMMANDO – IQ, RECRUES DU GSG 9:
L’intégralité du recul a été retravaillée, aussi bien pour la manette que pour le clavier et la souris, un certain nombre de valeurs ayant été héritées des versions précédentes. On peut difficilement comparer cette nouvelle version aux précédentes.
556XI – THERMITE, RECRUES DU SWAT DU FBI:
Clavier et souris
- Temps de centrage +50%
- Recul au premier tir +31%
- Relèvement du canon -15%
Manette
- Recul au premier tir -24%
- Relèvement du canon +33%
- Recul maximum -70%
G8A1 – IQ, RECRUES DU GSG 9:
Clavier et souris
- Temps de centrage +37%
- Losange moins étiré
Manette
- Relèvement du canon +25%
M249 – CAPITÃO:
Clavier et souris
- Temps de centrage +11%
- Relèvement du canon +73%
Manette
- Temps de centrage +29%
- Relèvement du canon +36%
6P41 – FUZE, RECRUES DU SPETSNAZ:
Clavier et souris
- Temps de centrage +39%
- Relèvement du canon +23%
Manette
- Augmentation du multiplicateur -41%
- Relèvement du canon +19%
SMG-11 – SLEDGE, RECRUES DU SAS:
Manette
- Recul au premier tir -16%
- Relèvement du canon -21%
- Recul maximum -13%
BEARING-9 – ECHO, HIBANA:
Manette
- Relèvement du canon -32%
- Losange désormais cohérent avec celui pour clavier et souris
5.7 USG – AGENTS ET RECRUES DU SWAT DU FBI:
Clavier et souris
- Temps de centrage -40%
- Relèvement du canon +20%
Manette
- Temps de centrage -65%
- Recul au premier tir -20%
- Losange désormais cohérent avec celui pour clavier et souris
PRB92 – CAPITÃO:
Clavier et souris
- Temps de centrage -47%
Manette
- Temps de centrage -58%
- Recul au premier tir -50%
- Losange désormais cohérent avec celui pour clavier et souris
MK1 9MM:
Clavier et souris
- Temps de centrage -50%
Manette
- Temps de centrage -66%
- Recul au premier tir -50%
- Losange désormais cohérent avec celui pour clavier et souris
LFP586:
Clavier et souris
- Recul au premier tir -25%
- Relèvement du canon +43%
- Losange désormais plus grand que celui pour manette
Manette
- Temps de centrage -20%
- Recul au premier tir -38%
D-50:
Clavier et souris
- Relèvement du canon -43%
Manette
- Temps de centrage -20%
P9:
Clavier et souris
- Temps de centrage -46%
Manette
- Temps de centrage -63%
- Recul au premier tir -17%
- Relèvement du canon -9%
- Losange désormais cohérent avec celui pour clavier et souris
GSH-18:
Clavier et souris
- Temps de centrage -46%
Manette
- Recul au premier tir -44%
- Temps de centrage -63%
- Losange désormais cohérent avec celui pour clavier et souris
M45 MEUSOC:
Clavier et souris
- Temps de centrage +150%
- Relèvement du canon +30%
Manette
- Recul au premier tir -25%
- Temps de centrage -38%
- Relèvement du canon -23%
- Losange désormais cohérent avec celui pour clavier et souris
PMM:
Clavier et souris
- Temps de centrage +25%
- Recul au premier tir +33%
- Relèvement du canon +30%
- Losange désormais cohérent avec celui pour clavier et souris
P226 MK 25:
Clavier et souris
- Losange moins étiré vers la droite
- Temps de centrage -47%
- Relèvement du canon +10%
Manette
- Temps de centrage -63%
- Losange désormais cohérent avec celui pour clavier et souris
P229:
Clavier et souris
- Temps de centrage +80%
- Recul au premier tir +38%
- Relèvement du canon +16%
Manette
- Temps de centrage -60%
- Recul au premier tir -25%
- Losange désormais cohérent avec celui pour clavier et souris
P12:
Clavier et souris
- Temps de centrage -47%
Manette
- Temps de centrage -63%
- Recul au premier tir -50%
- Losange désormais cohérent avec celui pour clavier et souris
SPAS-15:
Clavier et souris
- Recul au premier tir +38%
Manette
- Recul au premier tir -27%
Autres améliorations:
RÉSISTANCE DES BOUCLIERS FACE AUX EXPLOSIONS
De manière générale, les Agents équipés d’un bouclier sont actuellement trop faibles, notamment parce qu’ils sont très vulnérables face aux explosifs, comme la nitro.
Pour cette raison, Ubisoft a implémenté un système permettant aux boucliers d’offrir une résistance directionnelle contre les explosions.
Lorsqu’une explosion survient à côté d’un Agent équipé d’un bouclier, elle prendra désormais en compte quelle proportion du corps de l’Agent est protégée par le bouclier. Chaque partie du corps entièrement couverte résistera à 80% des dégâts au maximum, et le total des dégâts subis prendra en compte quelles parties du corps auront été touchées (par exemple, les pieds et les mains sont moins vulnérables que le torse et la tête).
Dans les faits, une nitro lancée devant un bouclier présentera une menace bien moins grande que par le passé ; mais habilement lancée derrière ce même bouclier, elle forcera son porteur à faire un choix difficile : se retourner pour limiter les dégâts, mais s’exposer à son assaillant, ou continuer à avancer en croisant les doigts pour que l’explosion ne soit pas trop proche.
Attention, cela ne s’applique ni à Blackbeard, ni à Tachanka.
EXPLOSIONS DE GRENADE PLUS HOMOGÈNES
Le studio a recalculé le comportement des grenades de façon à assurer une meilleure cohérence avec le système de destruction. Voici ce qui va changer :
- La grenade à percussion provoque désormais une explosion radiale, pour une forme d’impact plus régulière.
- Les explosions créent désormais des trous dont la taille diminue avec la distance.
- La grenade frag provoque désormais une explosion radiale qui inflige des dégâts à proximité de l’impact et libère des shrapnels destructeurs à plus longue distance.
Corrections majeures:
Gameplay:
- CORRIGÉ – Un joueur équipé des protections de Rook touché au cou était simplement blessé, ce qui entraînait une augmentation des tirs en pleine tête non fatals.
- CORRIGÉ – Les Agents équipés d’un bouclier touchés par un effet de flash (bouclier de Blitz ou grenade flash) ne tenaient plus leur bouclier correctement.
- CORRIGÉ – Un problème de masque de collision survenait lorsque vous ranimiez manuellement un Agent blessé utilisant un gadget ou une caméra, et que vous utilisiez simultanément le pistolet stim de Doc sur lui.
- CORRIGÉ – Le frein de bouche masquait le flash sur les armes secondaires.
- CORRIGÉ – Vous receviez un bonus de tir en pleine tête en éliminant un ennemi au corps à corps même sans l’avoir frappé à la tête.
- CORRIGÉ – Vous pouviez sauter depuis certaines fenêtres même lorsque l’action correspondante n’était pas proposée.
- CORRIGÉ – Les barricades pouvaient parfois être franchies avant d’être suffisamment détruites.
- CORRIGÉ – Les animations de corps à corps n’étaient pas correctes en cas d’attaque depuis une position accroupie ou allongée.
- CORRIGÉ – Les défenseurs pouvaient empêcher l’apparition du message “Ennemi détecté à l’extérieur” en se tenant près d’un mur renforcé.
- CORRIGÉ – Un message “Press F to enhance” pouvait parfois apparaître.
- CORRIGÉ – Les joueurs voyaient s’afficher un indicateur de menace lorsqu’ils étaient atteints par les tirs d’une arme équipée d’un silencieux.
- CORRIGÉ – La nitro et les grenades à gaz de Smoke pouvaient être lancées à l’extérieur au cours de la phase de préparation.
- CORRIGÉ – Interrompre une réanimation faisait disparaître l’arme de l’Agent à la vue subjective.
- CORRIGÉ – La destruction des murs et des barricades n’était pas reproduite à l’identique sur tous les clients, ce qui provoquait parfois des problèmes de latence.
Agents:
BLITZ
- CORRIGÉ – Les animations pendant les temps morts impliquaient trop de mouvements de bouclier, ce qui rendait Blitz vulnérable.
BANDIT
- CORRIGÉ – Vous ne receviez pas le nombre de points convenus pour avoir déployé plus de deux fils électrifiés.
BUCK
- CORRIGÉ – Le passe-partout ne détruit pas systématiquement les montants des murs de toutes les cartes. (Correction en cours.)
CAVEIRA
- CORRIGÉ – Les joueurs pouvaient se déconnecter avant d’avoir terminé un interrogatoire et ainsi empêcher qu’il soit mené à bien.
CAPITÃO
- CORRIGÉ – Capitão aime tellement son arbalète tactique qu’il lui arrivait parfois de ne pas s’équiper de son arme principale lorsqu’un joueur tentait de changer d’arme pendant la mission “Article 5” ou en rechargeant.
- CORRIGÉ – La couleur du chargeur de l’arbalète de Capitão ne changeait pas toujours de couleur comme attendu.
- CORRIGÉ – Les carreaux asphyxiants n’infligeaient pas de dégâts lorsqu’ils touchaient la tête.
- CORRIGÉ – Interrompre un rechargement de l’arbalète en sprintant entraînait un mauvais calcul du nombre de munitions.
DOC
- CORRIGÉ – L’automédication persistait après la rediffusion de fin de manche.
- CORRIGÉ – L’animation de réanimation ne se déroulait pas correctement lorsqu’un joueur était ranimé par le pistolet stim.
IQ
- CORRIGÉ – Les caméras détruites étaient toujours présentes lorsque vous utilisiez le DSE MK III “Spectre”.
FROST
- CORRIGÉ – Le tapis rouge pouvait parfois piéger des joueurs à travers une porte barricadée.
MUTE
- CORRIGÉ – La portée du brouilleur n’était pas représentée correctement pendant la prolongation de la manche décisive.
- CORRIGÉ – Le brouilleur ne bloquait pas correctement les activations à distance si l’ennemi restait dans son rayon d’action.
MONTAGNE
- CORRIGÉ – Le drone d’Echo ne pouvait neutraliser le bouclier déployé de Montagne qu’en l’attaquant de front.
SLEDGE
- CORRIGÉ – Vous ne receviez pas de points pour avoir détruit un mur avec la masse.
TWITCH
- CORRIGÉ – Le drone à électrocution ne présentait pas de réticule pendant la phase de préparation.
- CORRIGÉ – La première électrocution du drone de Twitch n’infligeait aucun dégât.
VALKYRIE
- CORRIGÉ – Le masque de collision de Valkyrie ne s’activait pas toujours correctement lorsqu’un ennemi réussissait un tir en pleine tête depuis le flanc.
- CORRIGÉ – Un joueur détruisant la dernière caméra Black Eye en cours d’utilisation adoptait automatiquement le point de vue du drone d’Echo.
ECHO
- CORRIGÉ – Vous ne receviez pas de points d’assistance lorsque vous désorientiez un ennemi ensuite achevé par un coéquipier.
- CORRIGÉ – Vous ne receviez pas de points négatifs lorsque vous touchiez une cible alliée avec la décharge sonique du drone Yokai.
- CORRIGÉ – Le drone Yokai pouvait parfois s’enfoncer dans le plafond.
- CORRIGÉ – L’effet du drone prenait fin lorsque vous passiez à une caméra ou à un autre drone.
- CORRIGÉ – L’effet du drone était réduit lorsqu’un joueur sautait.
- CORRIGÉ – Le drone pouvait parfois se téléporter au plafond si vous passiez en mode Arme sous une barricade.
HIBANA
- CORRIGÉ – Les plombs X-KAIROS “perdus” apparaissaient toujours sur le DSE MK III “Spectre” d’IQ.
- CORRIGÉ – Le sixième plomb X-KAIROS subsistait quelques secondes après avoir explosé.
- CORRIGÉ – Les plombs X-KAIROS n’explosaient pas toujours lorsqu’ils étaient tirés dans le coin d’une pièce.
- CORRIGÉ – L’utilisation du gadget d’Hibana provoquait parfois un court blocage des FPS.
- CORRIGÉ – Le gadget d’Hibana était parfois automatiquement échangé après avoir tiré la dernière salve.
THERMITE
- CORRIGÉ – Une fois récupérée sur un mur brouillé, la charge exothermique affichait parfois un message “Charge is jammed” lorsqu’on la plaçait sur un nouveau mur non brouillé.
Conception des niveaux:
TOUTES LES CARTES
- CORRIGÉ – Dans certains cas, la lumière de l’extérieur pouvait empêcher les joueurs de voir dehors.
CLUB HOUSE
- CORRIGÉ – Sur le parking à l’extérieur, la lampe entraînait une corruption de l’éclairage à l’intérieur du bar.
CANAL
- CORRIGÉ – Les joueurs pouvaient franchir une série de panneaux en bois pour s’enfoncer dans le mur.
BASE D’HEREFORD
- CORRIGÉ – Les assaillants pouvaient forcer un drone à traverser une zone sans collision et lui faire traverser les murs sur le toit du garage.
BANQUE
- CORRIGÉ – On ne pouvait voir au travers d’une section du mur du salon exécutif que depuis un côté.
- CORRIGÉ – On pouvait voir et tirer au travers d’une section du rez-de-chaussée des guichets, ce qui n’était pas le cas dans le salon exécutif du premier étage.
- CORRIGÉ – Les kiosques sur la place extérieure n’entraînaient pas de collision et étaient traversés par les balles.
CONSULAT
- CORRIGÉ – Les joueurs pouvaient tirer à travers la structure lorsqu’ils se trouvaient sous l’escalier après avoir détruit une partie du mur dans le couloir des archives.
CHALET
- CORRIGÉ – On pouvait voir et tirer au travers d’une section du mur extérieur dans la chambre principale.
- CORRIGÉ – Les drones n’entraient pas en collision avec une partie du plafond au-dessus de l’escalier de la grande salle au rez-de-chaussée.
GRATTE-CIEL
- CORRIGÉ – Une section du sol/plafond entre le salon de thé du premier étage et le restaurant du rez-de-chaussée ne pouvait être détruite que par le dessous.
MODES DE JEU
OTAGE
- CORRIGÉ – L’otage ne pouvait subir qu’une quantité limitée de dégâts s’il était ranimé par le pistolet stim de Doc.
CAMÉRA SPECTATEUR
- CORRIGÉ – La vue caméra alternait entre le rez-de-chaussée et le premier étage pour certaines pièces de Gratte-ciel.
Expérience des utilisateurs:
OTAGE
- CORRIGÉ – L’animation de rechargement du P226 ne s’enchaînait pas correctement en rappel.
- CORRIGÉ – Les joueurs pouvaient utiliser les pings de localisation tout en contrôlant une caméra ou un drone.
- CORRIGÉ – Accepter une invitation d’escouade en sortant de veille entraînait une erreur.