Il y a encore deux ans, SPAM était un projet en pré-alpha présenté à une communauté relativement restreinte. Ce 16 septembre, le jeu franchira une étape autrement plus importante avec son lancement public sur Steam.
Développé et édité par Ticroco Entreprise, SPAM est un jeu de cartes compétitif free-to-play qui souhaite placer l’adaptation et la création de combos au centre de chaque partie. Pas question de simplement construire un deck avant le match et de reproduire ensuite systématiquement la même stratégie : plusieurs mécaniques permettent de faire évoluer ses cartes et ses possibilités directement pendant les affrontements.
Après des années de développement, une campagne Kickstarter et un important travail sur les illustrations, le projet est désormais prêt à affronter son véritable test : celui du grand public.
SPAM arrive gratuitement sur Steam
Le rendez-vous est fixé au 16 septembre 2026 pour le lancement de SPAM sur PC. Le jeu adopte un modèle entièrement free-to-play, permettant de télécharger le titre gratuitement et de commencer immédiatement à constituer sa collection.
La configuration demandée est particulièrement accessible. La page Steam mentionne Windows 10 ou 11, 2 Go de mémoire vive, un processeur 2 GHz et seulement 600 Mo d’espace de stockage disponible dans la configuration minimale. Il ne faudra donc pas posséder une grosse machine pour pouvoir découvrir le jeu.
Ce choix de la gratuité est particulièrement important pour un jeu de cartes multijoueur. SPAM aura besoin d’une communauté suffisamment importante pour alimenter son matchmaking et son classement, et supprimer le prix d’entrée permettra aux curieux de tester facilement quelques parties avant de décider s’ils souhaitent réellement investir du temps dans leur collection.
Derrière SPAM se cache le créateur français Ticroco
SPAM est notamment porté par Alexandre Delivet, alias Ticroco ou Crocodyle, créateur français connu d’une partie du public pour ses contenus autour de League of Legends. Les premières versions publiques du projet remontent à 2024, lorsque SPAM était encore en pré-alpha et accessible à un nombre limité de joueurs.
Le jeu a énormément évolué depuis. Ce qui ressemblait encore à un prototype développé avec des moyens relativement limités est progressivement devenu un véritable jeu commercial destiné à Steam, avec son propre système compétitif, une collection complète et surtout une identité graphique désormais finalisée.
Cette histoire donne d’ailleurs à SPAM un angle assez différent des grosses productions du secteur. Le jeu n’arrive pas avec une énorme licence ou un éditeur capable d’investir des millions dans son lancement : il s’est développé progressivement autour de son créateur et d’une première communauté.
Un Kickstarter qui a largement dépassé les attentes
L’une des étapes les plus importantes du développement a eu lieu en 2025 lorsque SPAM est passé par Kickstarter pour financer une partie de sa production. L’équipe demandait initialement 18 000 euros, un objectif qui a finalement été très largement dépassé.
À la fin de la campagne, 1 647 contributeurs avaient engagé 81 660 euros dans le projet, soit plus de quatre fois la somme demandée. Pour un jeu indépendant français encore relativement confidentiel en dehors de la communauté de son créateur, le résultat constituait un signal particulièrement encourageant.
Ce financement a permis au projet de franchir une nouvelle étape dans sa production, mais aussi de poursuivre un chantier essentiel pour un jeu de cartes : remplacer les visuels temporaires utilisés pendant le prototypage par de véritables illustrations.

126 cartes et plus de 30 artistes pour construire l’identité de SPAM
L’histoire des illustrations est justement l’une des parties intéressantes du développement de SPAM. Durant le prototype, le projet avait notamment utilisé des visuels générés afin de tester rapidement le gameplay sans consacrer immédiatement un budget considérable à la production graphique.
Ces éléments n’étaient cependant pas destinés à rester dans la version définitive. Une fois le concept validé et le financement obtenu, un important travail a été entrepris pour donner au jeu sa propre identité.
Les 126 cartes prévues pour le lancement disposent désormais de leurs illustrations définitives, réalisées avec la participation de plus de 30 artistes. Pour un projet indépendant de cette taille, le chantier est loin d’être anecdotique et permet surtout à SPAM d’arriver sur Steam avec un univers graphique beaucoup plus cohérent que celui de ses premières versions.

Comment fonctionne réellement SPAM ?
SPAM est avant tout un jeu de cartes compétitif en ligne. Le principe général reste familier : collectionner des cartes, construire son deck puis affronter d’autres joueurs. Mais le titre cherche rapidement à apporter ses propres mécaniques afin d’éviter de simplement reproduire les grandes références du genre.
Chaque deck repose notamment sur des champions disposant de différentes compétences et capacités passives. Le joueur doit réfléchir à la manière dont ses cartes interagissent afin de créer des synergies et construire progressivement des combos.
L’idée est de favoriser l’adaptation plutôt que de permettre à un deck de répéter exactement la même séquence à chaque partie. Et c’est surtout avec une mécanique appelée Tox Shop que cette philosophie devient intéressante.
Le Tox Shop permet de modifier ses cartes pendant la partie
À plusieurs reprises pendant un match, le joueur peut accéder au Tox Shop afin d’améliorer ses cartes. Ces décisions peuvent modifier les synergies disponibles et donc faire évoluer la stratégie imaginée lors de la création du deck.
Construire une excellente liste avant de lancer une partie ne suffit donc pas nécessairement. Il faut également comprendre ce que propose le match en cours et choisir les améliorations capables de répondre à la situation.
Sur le papier, cette mécanique pourrait être l’un des éléments permettant à SPAM de renouveler ses affrontements. Deux parties réalisées avec le même deck pourraient évoluer différemment en fonction des améliorations choisies et de la stratégie adverse.
C’est probablement l’un des systèmes qui méritera le plus d’attention au lancement, puisqu’il peut apporter une véritable identité au gameplay s’il offre suffisamment de possibilités.
Suggestion média : une capture lisible du Tox Shop ou, mieux, une courte vidéo montrant une carte avant son amélioration puis son évolution pendant le match.
Collection, decks et progression
La collection représente évidemment l’autre grande partie de SPAM. Les victoires et la progression permettent d’obtenir de nouvelles cartes et donc d’élargir progressivement les possibilités disponibles lors de la construction d’un deck.
Les cartes disposent de différentes raretés, talents et synergies, ce qui doit permettre aux joueurs de développer des stratégies de plus en plus spécialisées. Toute la boucle de progression repose donc sur un principe bien connu des amateurs du genre : jouer permet d’améliorer sa collection, une collection plus importante permet d’imaginer de nouveaux decks et ces nouvelles stratégies donnent envie de retourner affronter d’autres joueurs.
La réussite du système dépendra évidemment beaucoup du rythme auquel les cartes pourront être obtenues. Pour un free-to-play compétitif, l’équilibre entre progression gratuite et achats sera particulièrement important.
Un ladder pour ceux qui veulent jouer sérieusement
Une fois son deck construit, il sera possible d’affronter des joueurs du monde entier dans un classement compétitif. L’objectif sera naturellement de progresser dans le ladder en améliorant sa maîtrise du jeu et en faisant évoluer ses stratégies.
Tout le monde n’a cependant pas forcément envie de transformer chaque partie en compétition. SPAM permet également de défier directement ses amis pour organiser des affrontements privés, tandis qu’une composante solo est également référencée sur Steam.
Cette diversité sera importante pour permettre aux nouveaux joueurs d’apprendre les mécaniques sans être immédiatement envoyés dans un environnement compétitif face à des personnes maîtrisant déjà parfaitement le jeu depuis les différentes phases de test.
Quelle monétisation pour SPAM ?
C’est forcément l’une des questions importantes autour du lancement. SPAM est gratuit, mais sa page Steam mentionne la présence d’achats intégrés ainsi que d’achats reposant sur le hasard.
Il faudra donc attendre la version publique pour mesurer précisément l’impact de cette monétisation sur la progression. Dans un jeu de cartes compétitif, la frontière peut rapidement devenir délicate : les joueurs doivent avoir envie de développer leur collection sans avoir le sentiment que leur portefeuille détermine directement leurs chances de gagner.
Le modèle économique fera donc partie des éléments à observer durant les premières semaines. Un système suffisamment généreux pourrait aider SPAM à construire une communauté durable, tandis qu’une progression jugée trop lente risquerait au contraire de freiner les nouveaux venus.
Se faire une place parmi les jeux de cartes ne sera pas facile
Lancer un nouveau jeu de cartes compétitif en 2026 est loin d’être un choix facile. Le genre possède déjà plusieurs références bien installées et les joueurs ayant consacré des centaines d’heures à construire leur collection ne changent pas forcément de jeu du jour au lendemain.
Pour SPAM, l’objectif ne sera donc probablement pas de devenir immédiatement le prochain mastodonte du secteur, mais d’abord de construire une communauté suffisamment fidèle pour faire vivre le jeu. Son système d’amélioration des cartes pendant les matchs, son identité graphique réalisée par de nombreux artistes et sa dimension indépendante peuvent justement lui permettre de proposer quelque chose d’assez différent pour attirer les curieux.
Le reste dépendra principalement du gameplay, de l’équilibrage et de la capacité du jeu à rester intéressant après plusieurs dizaines, voire plusieurs centaines de parties.
D’un prototype à une véritable sortie Steam
C’est finalement le parcours de SPAM qui rend également cette sortie intéressante. Le projet présenté en pré-alpha en 2024 n’avait évidemment pas les moyens des géants du marché. Deux ans plus tard, il arrive sur Steam avec 126 cartes finalisées, plus de 30 artistes impliqués et une campagne Kickstarter ayant récolté plus de quatre fois son objectif initial.
Le chemin parcouru est considérable, mais la partie la plus difficile commence maintenant. Une campagne de financement réussie et une communauté déjà présente autour du projet peuvent aider à réussir un lancement ; elles ne garantissent pas que suffisamment de joueurs seront encore présents plusieurs mois plus tard.
SPAM devra donc réussir à convaincre au-delà de ceux qui suivent Ticroco ou son développement depuis le début. Son lancement gratuit lui donne au moins une excellente occasion d’y parvenir.
SPAM sera disponible gratuitement sur PC via Steam à partir du 16 septembre 2026. Il ne restera alors plus qu’à voir si les mécaniques développées pendant ces dernières années sont suffisamment solides pour transformer ce projet indépendant français en véritable jeu de cartes compétitif sur la durée.



