Depuis son arrivée en accès anticipé en janvier 2026, Hytale continue de se construire au fil des mises à jour. Hypixel Studios avait déjà apporté plusieurs améliorations importantes à l’exploration, aux combats et aux outils créatifs, mais cette fois, le studio passe à une autre étape. Avec Chapter I: Out of the Breach, disponible depuis le 12 octobre, le jeu reçoit son premier véritable chapitre d’aventure, accompagné de nouvelles mécaniques qui pourraient profondément changer la manière de jouer.
Cette mise à jour ne se contente pas d’ajouter quelques créatures ou de nouvelles armes. Elle introduit une progression structurée autour d’objectifs, une nouvelle zone à explorer, des équipements permettant de se déplacer autrement et surtout un système de pouvoirs reposant sur des pierres runiques. Les joueurs peuvent également découvrir le premier donjon conçu à la main par les développeurs, avec plusieurs épreuves et un affrontement final contre un boss à plusieurs phases.
Le contenu est suffisamment conséquent pour donner une bonne raison de retourner sur Hytale, même après plusieurs semaines d’absence. Et pour ceux qui attendaient une version française avant de se lancer, cette mise à jour règle enfin le problème.
Out of the Breach : le premier chapitre d’aventure de Hytale
Avec cette mise à jour, Hypixel Studios commence à donner une véritable structure à l’aventure proposée dans le mode Exploration. Jusqu’à présent, Hytale reposait principalement sur la découverte de son monde, la collecte de ressources, les combats et la construction. Le premier chapitre vient compléter cette formule avec une progression plus encadrée, sans pour autant transformer le jeu en aventure entièrement linéaire.
Tout commence au Forgotten Temple, le Temple oublié. Les joueurs doivent y découvrir un nouveau laboratoire gobelin afin de débloquer progressivement les activités et les mécaniques introduites avec ce chapitre. Un nouvel écran permet également de suivre les objectifs disponibles et de comprendre ce que chaque étape permettra de débloquer.
Bonne nouvelle pour ceux qui possèdent déjà une sauvegarde : il n’est pas nécessaire de recommencer une partie. Le nouveau contenu est accessible dans les mondes existants du mode Exploration, ce qui permet de poursuivre son aventure avec son personnage et ses constructions.
Cette approche devrait être particulièrement appréciée des joueurs ayant déjà investi plusieurs dizaines d’heures dans leur monde. Le premier chapitre s’intègre à leur progression plutôt que de les obliger à abandonner tout ce qu’ils ont construit.
La Goblin Breach ouvre les portes d’une nouvelle zone
L’une des principales nouveautés d’Out of the Breach concerne l’apparition des Goblin Breaches, des brèches permettant d’accéder à des fragments instables du monde d’Orbis. Ces portails temporaires apparaissent au cours de l’aventure et transportent les joueurs dans des environnements contrôlés par les Gobelins, où la présence du Void représente une menace permanente.
Le fonctionnement de ces expéditions est particulièrement intéressant. Contrairement à une zone classique que l’on peut explorer tranquillement pendant des heures, les brèches sont instables et leur environnement se régénère à chaque nouvelle entrée. Le Void progresse progressivement et finit par forcer les joueurs à quitter les lieux, ce qui impose une certaine pression pendant l’exploration.
Il ne s’agit cependant pas d’un simple compte à rebours impossible à modifier. En repoussant le Void et en améliorant la Goblin Breach Console présente dans le laboratoire gobelin, les joueurs pourront prolonger leurs expéditions et disposer de davantage de temps pour récupérer les ressources recherchées.
Ce système apporte une nouvelle boucle de gameplay à Hytale. Chaque incursion demande de trouver un équilibre entre exploration, combats et récupération de récompenses, tout en surveillant le temps restant avant que la zone ne devienne trop dangereuse.
The Guttering Hollows : un nouveau biome rempli de dangers
Les brèches donnent notamment accès à The Guttering Hollows, un nouvel environnement qui constitue l’un des principaux terrains de jeu de cette mise à jour. Hypixel Studios y a placé de nouveaux ennemis, des rencontres particulières, des énigmes et plusieurs activités destinées à renouveler l’exploration.
Les joueurs pourront notamment rencontrer des prédateurs qu’il faudra traquer ou piéger, affronter des assassins du Void et découvrir des coffres capables de déclencher des vagues d’ennemis. Certaines activités de chasse nécessitent également un objet spécifique, le Voidheart, tandis que les lieux de chasse disposent désormais de leur propre icône sur la carte.
Les Gobelins occupent naturellement une place importante dans cette région. Leur faction a été largement retravaillée avec de nouvelles apparences, animations et comportements. Toutes les créatures ne réagissent d’ailleurs pas de la même manière : certains Gobelins peuvent préférer fuir les monstres du Void lorsqu’ils ne sont pas suffisamment nombreux pour les affronter.
Hypixel Studios précise également que cet environnement a été conçu pour pouvoir recevoir du contenu supplémentaire à l’avenir. The Guttering Hollows pourrait donc continuer à évoluer au fil des prochains chapitres, plutôt que de rester une zone utilisée uniquement pour cette première aventure.
Un nouveau donjon et deux boss pour mettre les joueurs à l’épreuve
Le point culminant du premier chapitre se déroule dans The Deepworks, le premier véritable donjon de Hytale conçu à la main par les développeurs. Cette fois, il ne s’agit plus simplement de parcourir une zone générée et d’affronter les ennemis rencontrés au hasard : le donjon propose une succession de salles, de pièges, d’énigmes et de combats organisés autour d’une progression précise.
Les joueurs devront traverser des environnements remplis de machines et de constructions gobelines, éviter des flammes et des débris, résoudre plusieurs obstacles et survivre à des groupes d’ennemis. Des points de contrôle sont également présents pour accompagner la progression dans le donjon.
Deux adversaires importants attendent les aventuriers. Le premier est le Feastmaster, un Gobelin d’élite qui sert d’obstacle majeur avant la dernière partie du donjon. Malgré son apparence imposante, il est présenté comme un adversaire beaucoup plus agile qu’il n’y paraît.
Le véritable défi se trouve cependant à la fin de The Deepworks, avec le Gobliterator, premier boss majeur de Hytale proposant un affrontement en plusieurs phases. Les développeurs préviennent que le combat demandera une bonne préparation, notamment pour les joueurs qui n’auront pas encore pleinement exploité les nouveaux équipements et pouvoirs disponibles.
Pour ceux qui souhaitent pousser la difficulté encore plus loin, un mystérieux bouton situé près de l’entrée de l’arène finale permet également d’activer un défi supplémentaire. Hypixel Studios préfère volontairement laisser les joueurs découvrir ce qu’il provoque.
Les Runestones introduisent un véritable système de pouvoirs
Au-delà des nouveaux environnements, l’ajout le plus important pour le gameplay pourrait bien être le système de Runestones, ou pierres runiques. Cette nouvelle mécanique permet aux joueurs de débloquer des capacités spéciales et de personnaliser leur fonctionnement en fonction de leur style de combat.
Les pierres runiques peuvent être placées dans une interface appelée Runebinder’s Lattice, accessible notamment au Temple oublié. Chaque personnage peut équiper jusqu’à deux pierres accordant des capacités, auxquelles il est possible d’associer des pierres de modification pour changer leur comportement.
Le système introduit également une gestion du mana. Les pouvoirs consomment cette nouvelle ressource, qui se régénère progressivement avec le temps. Toucher un adversaire avec la capacité spéciale de son arme permet également de récupérer du mana, ce qui encourage à alterner attaques classiques et compétences magiques.
Au lancement du chapitre, 15 pierres runiques sont disponibles : sept accordent des capacités et huit permettent de les modifier. Les joueurs peuvent notamment utiliser Fireball pour lancer une boule de feu, Ground Slam pour provoquer une attaque au sol, Chain Hook pour attirer des ennemis ou encore Charged Shot pour déclencher un projectile glacé chargé.
D’autres capacités permettent d’empoisonner une arme, de renforcer temporairement ses dégâts ou de lancer des attaques de vent. Les possibilités deviennent encore plus intéressantes avec les pierres de modification, capables par exemple de diviser un projectile, de le faire rebondir entre plusieurs ennemis, d’appliquer des saignements ou de réduire le temps de recharge d’une compétence.
Avec cette nouveauté, Hytale commence à proposer un système de combat beaucoup plus personnalisable. Deux joueurs utilisant les mêmes armes pourront désormais adopter des approches très différentes selon les capacités et les modifications choisies.
De nouveaux équipements pour explorer et se déplacer autrement
Les Gobelins n’apportent pas uniquement de nouveaux ennemis. Leur technologie bricolée introduit également plusieurs outils et gadgets qui devraient rapidement trouver leur place dans l’équipement des joueurs.
Le Scrap Drill permet notamment de creuser une zone de deux blocs sur deux en une seule utilisation, tandis que le Scrap Glider offre une nouvelle manière de planer, de plonger et de reprendre de l’altitude en conservant son élan. Ce dernier consomme cependant de l’endurance, ce qui oblige à surveiller ses déplacements pour éviter les mauvaises surprises.
Les Rocket Boots permettent quant à elles d’effectuer un double saut, alors que le Hookshot, accompagné de ses points d’ancrage, facilite les déplacements rapides dans certains environnements. Une longue-vue, appelée Spyglass, fait également son apparition pour observer des éléments éloignés.
Les joueurs pourront aussi fabriquer le Bangstick, une nouvelle arme explosive, ainsi que le Goblin Repair Kit, un outil permettant de réparer les objets sans réduire leur durabilité maximale.
Ces nouveautés devraient avoir un impact au-delà du premier chapitre. Entre le grappin, le double saut et le planeur, les possibilités de déplacement s’enrichissent considérablement et pourraient rendre l’exploration des anciennes régions plus agréable.
Plus de 20 nouveaux ennemis et plusieurs changements dans les combats
Le premier chapitre introduit plus de 20 PNJ et ennemis nouveaux ou retravaillés, dont les différents Gobelins et les créatures liées au Void. Plusieurs adversaires disposent désormais de nouvelles attaques, d’apparences modifiées ou de comportements plus cohérents.
Les relations entre certaines créatures ont également évolué. Les monstres du Void sont désormais hostiles aux Gobelins, tandis que plusieurs grands prédateurs peuvent s’attaquer à d’autres espèces. Ces interactions devraient rendre certaines rencontres moins prévisibles et donner davantage de vie aux environnements.
Hypixel Studios a également revu une partie de l’équilibrage des armes. Les attaques à l’épée, à la dague, à la masse et à la hache de guerre sont désormais environ 15 % plus rapides, tandis que plusieurs arbalètes ont subi une réduction de leurs dégâts. Les développeurs ont aussi corrigé certains comportements permettant d’enchaîner les attaques plus rapidement que prévu.
Les potions de soin partagent maintenant un temps de recharge de 15 secondes, contre 30 secondes pour les potions d’endurance. Les consommables ont également été ajustés, notamment concernant leur temps d’utilisation et leurs effets. L’objectif semble être de rendre les affrontements plus cohérents, tout en évitant que certaines stratégies reposent uniquement sur l’utilisation répétée de potions ou d’armes particulièrement puissantes.
Les mini-jeux arrivent dans Hytale avec Prop Hunt et Shuffle Jam
Le premier chapitre marque également l’arrivée des mini-jeux officiels dans Hytale. Une nouvelle rubrique apparaît dans le menu principal et permettra de rejoindre des parties grâce à un système de matchmaking, seul ou avec un groupe d’amis.
Deux expériences ont été annoncées pour commencer. La première est Prop Hunt, un mode bien connu des amateurs de jeux multijoueurs dans lequel une équipe doit se cacher en prenant l’apparence d’objets du décor, pendant que l’autre tente de retrouver les joueurs dissimulés. Les chasseurs doivent identifier les objets suspects, tandis que les joueurs cachés peuvent utiliser certaines capacités pour échapper à leurs poursuivants.
Le deuxième mode, Shuffle Jam, repose sur une succession de petites épreuves compétitives. Douze micro-jeux sont prévus, avec des activités comme TNT Run, TNT Tag, des défis de mémoire, des courses, des épreuves de survie face à la lave ou encore des affrontements autour de zones à contrôler.
Les joueurs accumulent des étoiles au fil des manches et celui qui possède le meilleur score à la fin remporte la partie. Ce format devrait permettre de proposer des sessions rapides, particulièrement adaptées aux groupes d’amis et aux créateurs de contenu.
Il faut toutefois préciser que les mini-jeux ne sont pas tous ouverts immédiatement avec le lancement du chapitre. Hypixel Studios indique que leur disponibilité interviendra peu après la mise à jour, sans communiquer de date précise dans son annonce initiale.
À plus long terme, le studio souhaite également permettre aux créateurs de développer leurs propres mini-jeux, notamment grâce à de nouveaux outils et à une intégration avec le navigateur de mods.
Plus de 100 nouvelles options de personnalisation
Les joueurs qui aiment personnaliser leur personnage disposent eux aussi d’un contenu particulièrement généreux. Le premier chapitre ajoute plus de 100 nouvelles options cosmétiques, comprenant notamment des coiffures, des formes de visage, des yeux, des accessoires, des chapeaux et plusieurs éléments inspirés des Gobelins.
Certaines nouveautés sont directement accessibles dans les options de personnalisation, tandis que d’autres doivent être débloquées en progressant dans le chapitre. C’est notamment le cas des ensembles Scrap Arcanist et Junk Pilot, qui permettent de récupérer de nouvelles apparences liées à l’univers de cette mise à jour.
Plusieurs éléments cosmétiques existants ont également été retravaillés, avec des corrections de couleurs, de modèles et de textures. Le studio continue ainsi d’enrichir un système de personnalisation qui occupe déjà une place importante dans l’identité visuelle de Hytale.
Hytale est enfin disponible en français
C’est probablement l’une des meilleures nouvelles de cette mise à jour pour les joueurs francophones : Hytale accueille officiellement la langue française. L’espagnol rejoint également les langues disponibles, tandis que plusieurs corrections ont été apportées au système de localisation.
Les développeurs ont notamment corrigé des problèmes liés aux variantes régionales des langues, à l’affichage de certains textes et à plusieurs traductions ou descriptions d’objets.
L’arrivée du français devrait rendre Hytale beaucoup plus accessible à une partie du public qui attendait cette fonctionnalité depuis son lancement en accès anticipé. Avec l’ajout d’un chapitre reposant sur des objectifs, des descriptions de capacités et des systèmes de progression, disposer d’une traduction officielle devient particulièrement appréciable.
Construction, performances et confort de jeu : de nombreux changements supplémentaires
Même si le premier chapitre représente l’essentiel de cette mise à jour, Hypixel Studios en a profité pour apporter de nombreuses améliorations au reste du jeu.
Plusieurs nouveaux ensembles de blocs font leur apparition, notamment autour du cuivre, du fer et des constructions gobelines. Certains éléments décoratifs existants ont également été améliorés, avec des fenêtres utilisant désormais du verre transparent ou teinté et plusieurs ajustements visuels sur les matériaux.
Les outils créatifs et le système de mods continuent eux aussi d’évoluer. Les mods peuvent désormais contenir des mondes complets, qui apparaissent dans la liste des mondes après installation. Une sauvegarde créée à partir de l’un de ces mondes reste également disponible même si le mod d’origine est ensuite supprimé.
Du côté des performances, les développeurs annoncent plusieurs optimisations concernant le chargement des mondes, les collisions, les blocs, les fluides et les créatures. Les sauvegardes doivent notamment occuper moins d’espace disque, tandis que les serveurs bénéficient d’améliorations destinées à réduire leur consommation de ressources dans les zones particulièrement chargées.
L’interface reçoit également plusieurs ajustements, notamment pour l’affichage des barres de vie ennemies, les temps de recharge des objets et la lisibilité des combats. De nouvelles musiques viennent enfin enrichir différentes régions d’Orbis, avec plusieurs dizaines de pistes supplémentaires.
Les possesseurs de l’édition Cursebreaker reçoivent un bonus
Hypixel Studios accompagne également cette sortie d’une annonce concernant l’édition Cursebreaker de Hytale. Les joueurs possédant cette édition pendant l’accès anticipé recevront une copie supplémentaire de l’édition Standard pour chaque nouveau chapitre publié avant la version 1.0.
Ces copies pourront être offertes à des amis ou à des proches. Le studio donne notamment l’exemple de six chapitres publiés avant la sortie définitive, ce qui représenterait alors six copies supplémentaires.
Il ne s’agit cependant pas de la confirmation que six chapitres seront nécessairement publiés. Le nombre de copies dépendra du nombre réel de chapitres sortis pendant la période d’accès anticipé.
Hytale commence enfin à montrer le potentiel de son aventure
Avec Out of the Breach, Hytale franchit une étape importante dans son développement. Depuis janvier, Hypixel Studios a surtout travaillé à enrichir et stabiliser les fondations du jeu, avec des améliorations régulières de l’exploration, des combats, de la création et du multijoueur.
Ce premier chapitre apporte quelque chose de différent. Les joueurs disposent désormais d’une aventure plus structurée, avec des objectifs, des zones spécifiques, des mécaniques de progression et un véritable donjon final. Le système de pierres runiques pourrait également devenir l’un des piliers du gameplay, tant les possibilités de personnalisation semblent importantes.
L’arrivée des mini-jeux et les nouvelles possibilités offertes aux créateurs montrent également que le studio continue de développer plusieurs facettes de Hytale en parallèle. Le jeu veut à la fois être une aventure à explorer, un bac à sable créatif et une plateforme multijoueur capable d’accueillir des expériences très différentes.
Tout n’est évidemment pas terminé. Hytale reste en accès anticipé et plusieurs fonctionnalités continueront d’évoluer au fil des prochaines mises à jour. Mais Chapter I: Out of the Breach donne enfin un aperçu beaucoup plus concret de la direction prise par le jeu, avec suffisamment de nouveautés pour attirer aussi bien les joueurs déjà présents que ceux qui attendaient davantage de contenu avant de se lancer.
Et entre les brèches gobelines, les nouveaux pouvoirs, les boss et l’arrivée du français, il y a désormais de quoi passer un bon moment sur Orbis.
Minecraft n’a clairement pas terminé de s’agrandir. Alors que Wilderness Bound vient seulement d’être déployé, Mojang a profité du Minecraft Live organisé le 26 septembre 2026 pour montrer ce qui attend les joueurs au cours des prochains mois, et même commencer à préparer le terrain pour 2027.
Le studio poursuit sa nouvelle stratégie de Game Drops, ces mises à jour plus régulières qui permettent d’ajouter du contenu plusieurs fois dans l’année sans attendre une énorme version annuelle. Le prochain changement de décor sera particulièrement marqué puisqu’il nous emmènera sous terre, au milieu de nouvelles grottes entièrement recouvertes de glace.
Mais Mojang avait gardé une surprise autrement plus importante pour la fin de sa présentation. Après l’Overworld, le Nether et l’End, Minecraft accueillera une quatrième dimension en 2027 : The Sift. Une annonce majeure pour un jeu dont les dimensions principales n’avaient plus évolué de cette manière depuis plus de 14 ans.
Les grottes de glace seront au cœur de la prochaine mise à jour de Minecraft
Avant de penser à 2027, une nouvelle mise à jour doit encore arriver dans Minecraft. Mojang a présenté un premier aperçu du prochain Game Drop, dont le nom définitif et la date de sortie précise n’ont pas encore été communiqués. Son thème ne laisse en revanche pas beaucoup de place au doute : après les forêts et l’exploration de Wilderness Bound, direction les profondeurs glacées de l’Overworld.
La principale nouveauté sera l’arrivée des Ice Caves, ou grottes de glace, un nouveau biome souterrain venant rejoindre les grottes luxuriantes, les grottes de spéléothèmes ou encore les récentes grottes de soufre. Elles seront naturellement constituées d’importantes quantités de glace, mais également de calcite et de plusieurs nouveaux éléments permettant de leur donner une identité beaucoup plus marquée.
Mojang semble surtout vouloir continuer à rendre l’exploration souterraine plus variée. Depuis Caves & Cliffs, descendre sous terre ne consiste plus simplement à parcourir une succession de galeries similaires et chaque nouveau biome apporte ses propres ressources, son ambiance et parfois ses dangers. Les grottes de glace poursuivront directement cette évolution.
Des cristaux et des stalactites de glace dans les profondeurs
Ces nouvelles cavernes introduiront notamment des cristaux de glace poussant depuis le sol. Ils produisent une légère lumière, ce qui devrait leur donner une vraie utilité décorative en plus de transformer visuellement les nouvelles grottes.
Les plafonds seront quant à eux recouverts de stalactites de glace. Mojang ne semble donc pas avoir simplement remplacé la pierre d’un biome existant par quelques blocs bleus : l’objectif est de créer un environnement immédiatement reconnaissable et capable d’apporter de nouveaux éléments aux constructeurs.
Ces ajouts devraient forcément intéresser les joueurs qui utilisent Minecraft avant tout comme immense bac à sable de construction. Entre les cristaux lumineux, la glace et la calcite, les nouvelles grottes devraient apporter plusieurs possibilités intéressantes pour les constructions hivernales ou fantastiques.
Mais explorer ces cavernes ne sera pas complètement sans danger.
Un nouveau zombie gelé va faire son apparition
Les grottes de glace seront accompagnées d’une nouvelle variante du zombie adaptée aux environnements froids. Mojang n’a pas encore communiqué son nom définitif, mais le studio a déjà montré son fonctionnement pendant Minecraft Live.
Contrairement à un zombie classique qui cherche principalement à rejoindre le joueur pour l’attaquer au corps-à-corps, cette créature pourra également utiliser des boules de glace. Celles-ci infligent des dégâts et permettent au monstre de représenter une menace même lorsque le joueur essaie de garder ses distances. Ses attaques au corps-à-corps peuvent également appliquer un nouvel effet lié au froid.
Les zombies classiques pourront eux-mêmes se transformer en cette nouvelle variante lorsqu’ils seront exposés à de la neige poudreuse. Le principe rappelle directement d’autres transformations déjà présentes dans Minecraft, comme celle d’un zombie plongé suffisamment longtemps dans l’eau qui finit par devenir un noyé.
Ce nouvel ennemi ne sera donc pas nécessairement limité aux seules grottes de glace. Les régions enneigées devraient elles aussi devenir légèrement plus dangereuses après le déploiement du Game Drop.
Le froid va devenir une véritable mécanique de combat
L’intérêt du nouveau zombie ne vient pas uniquement de son apparence. Ses attaques permettront d’appliquer un effet de gel, donnant une nouvelle importance au froid pendant les combats.
Les boules de glace pourront également être récupérées et utilisées par le joueur. Les premières informations présentées autour du Game Drop montrent qu’elles ne seront donc pas uniquement une attaque réservée au nouveau monstre : elles deviendront une nouvelle ressource utilisable par les joueurs. Elles doivent notamment intervenir dans la préparation d’une nouvelle potion liée au gel.
Cela ouvre forcément des possibilités intéressantes, notamment en multijoueur. Minecraft dispose déjà de nombreux effets permettant de modifier temporairement les capacités d’un joueur ou d’une créature, mais l’arrivée d’une mécanique offensive directement basée sur le gel pourrait donner naissance à de nouvelles stratégies.
Mojang n’a cependant pas encore détaillé toutes les valeurs associées à cet effet. Sa durée, son intensité et son fonctionnement définitif pourront encore évoluer avant la sortie publique de la mise à jour.
Quand sortira la mise à jour des grottes de glace ?
Pour le moment, Mojang n’a pas communiqué de date précise pour ce prochain Game Drop. Le studio a présenté son contenu lors du Minecraft Live et les fonctionnalités vont progressivement passer par les versions de test de Minecraft avant leur déploiement définitif.
C’est désormais le fonctionnement habituel du développement de Minecraft : les nouveautés sont intégrées aux snapshots de Java Edition ainsi qu’aux Preview et Beta de Bedrock afin d’être testées par la communauté. Leur fonctionnement peut donc encore changer avant leur arrivée dans la version stable.
Le développement de la prochaine branche Java a d’ailleurs déjà commencé avec Minecraft 26.4 Snapshot 1. Cette première version de test est pour le moment principalement technique et marque notamment le passage de Vulkan comme API graphique utilisée par défaut.
Il faudra donc surveiller les prochaines snapshots pour voir apparaître progressivement les éléments montrés pendant le Minecraft Live.
Une quatrième dimension arrive officiellement dans Minecraft
C’est cependant l’annonce qui a conclu la présentation qui risque de rester dans les mémoires : Minecraft va accueillir une nouvelle dimension.
Elle s’appelle The Sift et rejoindra officiellement l’Overworld, le Nether et l’End dans Minecraft Java Edition et Minecraft Bedrock Edition en 2027. Mojang parle ainsi de la première nouvelle dimension intégrée au jeu depuis plus de 14 ans.
Pour mesurer l’importance de l’annonce, il faut se rappeler à quel point les trois dimensions actuelles structurent Minecraft. L’Overworld représente le monde principal, le Nether est devenu une étape essentielle de la progression et l’End abrite notamment l’Ender Dragon ainsi que les cités permettant de récupérer les Élytres.
Ajouter une quatrième dimension ne revient donc pas simplement à introduire un biome supplémentaire. Mojang dispose ici de la possibilité de créer un nouvel environnement complet avec ses propres règles, ses créatures, ses ressources, ses constructions et potentiellement une nouvelle étape dans la progression générale du jeu.
The Sift fera d’abord ses débuts dans Minecraft Dungeons II
The Sift n’arrivera pas totalement de nulle part en 2027. Les joueurs pourront découvrir cette dimension bien plus tôt grâce à Minecraft Dungeons II, où elle occupe déjà une place importante dans l’aventure. Mojang a d’ailleurs utilisé le Minecraft Live pour montrer plusieurs environnements de cette nouvelle dimension.
Dans Dungeons II, The Sift est un environnement particulièrement coloré et rempli d’âmes. Il comprend différentes zones et peut être rejoint grâce à des failles apparaissant dans le monde interconnecté du jeu. Le studio a notamment montré des environnements comme The Meadow et The Carapace.
Cela ne signifie cependant pas que la version destinée au Minecraft classique fonctionnera exactement de la même manière. Mojang n’a pas encore expliqué précisément comment les joueurs accéderont à The Sift dans Java et Bedrock, ni quelle place cette dimension occupera dans la progression.
C’est un point important, car de nombreuses théories vont forcément circuler autour de son portail, de ses ressources ou d’un éventuel boss. Pour le moment, ces éléments n’ont tout simplement pas été confirmés par Mojang.
À quoi ressemblera The Sift dans Minecraft ?
Le studio a tout de même diffusé un premier aperçu de la dimension directement dans Minecraft, et même montré l’une des créatures qui y vivra. Les informations restent volontairement limitées puisque sa sortie n’est prévue que pour 2027.
Le fait que The Sift soit également présent dans Minecraft Dungeons II devrait néanmoins permettre d’en apprendre énormément sur son univers avant son arrivée dans le jeu principal. Les environnements, créatures et principes introduits dans le spin-off pourront donner des indices sur la direction prise par Mojang, même si tout ne sera évidemment pas transposé à l’identique.
La grande inconnue concerne surtout l’importance que prendra cette dimension dans la progression. Le Nether est nécessaire pour atteindre l’End dans une partie classique, tandis que l’End représente traditionnellement l’objectif final avec l’Ender Dragon. Reste à savoir si The Sift sera pensé comme du contenu encore plus avancé ou comme une nouvelle branche d’exploration accessible indépendamment.
Mojang veut remettre l’aventure au centre de Minecraft
Ces deux annonces ne semblent pas totalement indépendantes. Pendant Minecraft Live, la Game Director Agnes Larsson a rappelé que l’aventure faisait partie des grands axes de développement à long terme de Minecraft.
Les dernières mises à jour vont déjà dans cette direction. Wilderness Bound encourage davantage l’expédition avec ses nouveaux environnements et ses campements abandonnés, tandis que les grottes de glace donneront une nouvelle raison de repartir explorer les profondeurs et les régions froides.
The Sift pousse cette philosophie beaucoup plus loin. Une dimension complète donne à Mojang un terrain presque vierge pour proposer de nouveaux dangers et récompenses sans avoir à modifier profondément les mondes déjà existants des joueurs.
Pour un jeu qui fêtera bientôt ses deux décennies d’existence, réussir à redonner envie de partir vers l’inconnu constitue probablement l’un des plus gros défis de Mojang.
Minecraft 2027 pourrait marquer un véritable tournant
Le prochain Game Drop consacré aux grottes de glace reste une mise à jour relativement classique dans la stratégie actuelle de Mojang : un nouvel environnement, de nouveaux blocs, une créature et quelques mécaniques supplémentaires viennent progressivement enrichir un monde déjà immense.
The Sift change complètement d’échelle. Une quatrième dimension représente l’un des ajouts structurels les plus importants que Minecraft puisse recevoir, surtout après plus de 14 années passées avec l’Overworld, le Nether et l’End comme piliers de son univers.
Mojang a encore énormément de choses à révéler. Nous ne connaissons pas encore le moyen d’accéder à The Sift dans Minecraft, l’ensemble de ses biomes, ses ressources, ses structures ou la place exacte qu’elle prendra dans la progression. Sa fenêtre de sortie reste elle aussi limitée à 2027.
Les prochains mois devraient donc être particulièrement intéressants à suivre. Avant de découvrir cette quatrième dimension, les joueurs auront déjà rendez-vous avec les grottes de glace et leur nouveau zombie gelé. Puis viendra The Sift, avec une promesse que Minecraft n’avait plus faite depuis très longtemps : nous donner littéralement un nouveau monde à explorer.
Il y a encore quelques semaines, imaginer parler d’un retour de H1Z1 en 2026 aurait probablement fait sourire. Pourtant, depuis le début du mois de septembre, les vidéos, streams et discussions autour du Battle Royale historique recommencent à apparaître. La raison de ce regain d’intérêt porte un nom : Return of the King (ROTK).
Il ne s’agit cependant pas d’une relance officielle orchestrée par Daybreak Game Company. ROTK est un projet communautaire indépendant qui cherche à faire revivre l’expérience qui avait fait le succès de H1Z1 à son apogée. Et visiblement, les nostalgiques sont au rendez-vous.
Des parties de H1Z1 qui approchent de nouveau les 200 joueurs
C’est probablement l’élément le plus surprenant de ce retour. Sur Reddit, plusieurs joueurs ayant récemment essayé ROTK rapportent des serveurs particulièrement actifs, notamment en Europe. Un joueur explique ainsi le 21 septembre obtenir régulièrement des parties comptant au minimum environ 170 joueurs, avec certains lobbies atteignant 199 participants.
D’autres témoignages rapportent également une augmentation de l’activité en Amérique du Nord. Ces chiffres provenant de joueurs et non de statistiques officielles auditées, ils doivent évidemment être considérés avec prudence. Ils illustrent néanmoins un changement assez spectaculaire.
Quelques semaines auparavant, H1Z1 était encore un jeu sur lequel trouver suffisamment d’adversaires pouvait devenir un véritable défi. Aujourd’hui, des joueurs peuvent de nouveau se retrouver dans des Battle Royale presque remplis.
Le contraste est d’autant plus impressionnant que les statistiques Steam traditionnelles de Z1 Battle Royale ne permettent pas forcément de mesurer correctement cette nouvelle activité.
ROTK, c’est quoi exactement ?
Return of the King n’est pas une nouvelle version officielle de H1Z1. Le projet est développé indépendamment de Daybreak et repose notamment sur son propre launcher et son infrastructure communautaire. Le dépôt officiel du launcher précise clairement que ROTK n’est pas affilié à Daybreak Game Company.
L’objectif est de permettre aux joueurs de retrouver une expérience proche de celle de l’ancien H1Z1. Le launcher ROTK utilise une installation légitime du jeu et prépare une copie dédiée du client avant de le connecter à l’infrastructure du projet. Les développeurs précisent d’ailleurs que le launcher ne contient et ne redistribue pas directement les fichiers du client H1Z1.
Pour les anciens joueurs, l’intérêt est évident : retrouver le gameplay rapide, les affrontements et plus généralement les sensations qui avaient fait de H1Z1 l’un des premiers énormes phénomènes du Battle Royale.
Le projet reçoit des mises à jour à un rythme impressionnant
Le regain d’intérêt ne vient pas de nulle part. L’équipe derrière ROTK multiplie actuellement les mises à jour. Durant le seul mois de septembre, plusieurs versions du launcher ont été publiées successivement.
La version 2.0.17, publiée le 20 septembre, introduit par exemple une fonctionnalité permettant d’entendre la réaction vocale d’un joueur venant d’être éliminé. La version 2.0.16, publiée le même jour, apporte de son côté des modifications concernant les postures des armes, le sprint après certains tirs ainsi qu’une nouvelle couche de compatibilité pour Vivox.
Quelques jours auparavant, la version 2.0.14 avait également amélioré le fonctionnement des Duos en permettant notamment d’afficher les coéquipiers directement dans le roster natif du lobby. Le projet travaille aussi sur la stabilité, le chat vocal, différents éléments d’interface et les systèmes destinés à limiter la triche.
Autrement dit, ROTK n’est pas simplement une ancienne version de H1Z1 remise en ligne puis abandonnée. Le projet continue activement d’évoluer.
Pourquoi H1Z1 suscite-t-il encore autant de nostalgie ?
Pour comprendre ce retour, il faut se rappeler de la place particulière occupée par H1Z1 dans l’histoire du Battle Royale. Avant Fortnite, Apex Legends ou Call of Duty: Warzone, H1Z1: King of the Kill faisait partie des jeux ayant largement contribué à populariser le genre sur PC.
Son gameplay était relativement simple à comprendre mais difficile à maîtriser. Les affrontements étaient rapides, le gunplay très particulier et les déplacements occupaient une place importante dans les combats. Pendant un temps, H1Z1 est devenu incontournable sur Twitch.
Mais son histoire a ensuite été beaucoup plus compliquée. Changements de direction, modifications du gameplay, concurrence grandissante et transformation du marché du Battle Royale ont progressivement fait perdre au jeu une grande partie de sa communauté.
Le titre a même changé plusieurs fois d’identité avant de devenir Z1 Battle Royale. Pour de nombreux anciens joueurs, H1Z1 reste néanmoins associé à une période très particulière du jeu multijoueur PC. C’est précisément cette expérience que ROTK tente aujourd’hui de faire revivre.
Attention aux chiffres Steam de Z1 Battle Royale
En regardant simplement la page Steam et les trackers traditionnels de Z1 Battle Royale, on pourrait facilement passer complètement à côté du phénomène.
Et pour cause : ROTK utilise son propre launcher et sa propre infrastructure.
Le launcher récupère une installation légitime de H1Z1/Z1 Battle Royale comme base, puis crée une installation séparée destinée à ROTK. Le joueur est ensuite authentifié et dirigé vers l’infrastructure du projet. Les chiffres observés sur les services suivant uniquement l’activité officielle de Z1 Battle Royale ne doivent donc pas être utilisés seuls pour estimer la population de ROTK.
C’est une distinction importante : Daybreak n’a pas soudainement relancé officiellement Z1 Battle Royale avec une énorme mise à jour. La renaissance actuelle vient avant tout de la communauté.
Un retour qui commence aussi à se voir sur Twitch
Autre signe encourageant : H1Z1 recommence à faire parler de lui sur les plateformes de streaming. Des joueurs historiques mais aussi des curieux reviennent essayer ROTK, donnant au projet une visibilité qu’il n’avait pas encore il y a quelques mois.
Cela crée un cercle particulièrement intéressant pour un jeu multijoueur : davantage de joueurs attirent davantage de créateurs de contenu, qui peuvent à leur tour faire découvrir le projet à d’anciens joueurs. Et H1Z1 possède justement un avantage considérable sur ce point : des centaines de milliers de joueurs connaissent déjà son nom.
Il n’est donc pas nécessaire de faire découvrir une nouvelle licence. ROTK doit surtout convaincre les anciens joueurs de revenir voir ce qu’est devenu leur Battle Royale.
Une communauté déjà très exigeante sur le gameplay
Tout n’est toutefois pas parfait. Le regain d’activité entraîne également de nombreux débats autour de l’équilibrage et des sensations de jeu. Le 23 septembre, des joueurs discutaient par exemple encore sur Reddit de la vitesse des déplacements, du recul des armes, de la vitesse des projectiles ou encore de certaines interactions permettant de tirer tout en conservant une vitesse de déplacement élevée.
Certains apprécient cette approche très rapide, tandis que d’autres souhaitent retrouver des mécaniques différentes ou plus proches de certaines périodes précises de H1Z1. C’est probablement l’un des plus grands défis qui attend désormais ROTK.
Car faire revenir les joueurs est une chose. Réussir à déterminer quelle version de H1Z1 ils souhaitent réellement retrouver en est une autre.
Le jeu a énormément changé au cours de son existence et tous les vétérans ne considèrent pas nécessairement la même période comme son âge d’or.
Peut-on jouer à ROTK aujourd’hui ?
Oui, mais il faut garder en tête qu’il s’agit d’un projet communautaire indépendant et non d’une nouvelle version officielle distribuée par Daybreak.
ROTK dispose de son propre launcher Windows. Celui-ci utilise un client H1Z1 obtenu légitimement, notamment via Steam, puis prépare une installation séparée destinée à fonctionner avec l’infrastructure ROTK. Le projet est toujours en développement et les joueurs peuvent donc rencontrer des bugs, des crashs ou des problèmes de compatibilité. Plusieurs témoignages récents font d’ailleurs état de problèmes techniques ponctuels.
Il ne faut donc pas s’attendre à retrouver l’infrastructure et le niveau de finition d’un Battle Royale commercial actuellement maintenu par un grand éditeur. En revanche, pour quelqu’un qui souhaite simplement retrouver les sensations du H1Z1 de la grande époque, le projet est devenu beaucoup plus intéressant depuis que les serveurs ont recommencé à se remplir.
H1Z1 peut-il vraiment revenir durablement ?
C’est désormais la grande question. Remplir des lobbies pendant quelques jours grâce à un effet nostalgique est une chose. Conserver plusieurs centaines, voire plusieurs milliers de joueurs actifs sur la durée est beaucoup plus difficile.
L’histoire du jeu vidéo regorge de projets communautaires ayant connu un énorme pic de popularité avant de retomber quelques semaines plus tard. Mais ROTK dispose d’un avantage : H1Z1 possède encore une communauté particulièrement nostalgique de son gameplay.
Le fait de voir des lobbies européens approcher les 200 joueurs plusieurs années après le déclin du jeu montre au minimum qu’une demande existe toujours. Reste maintenant à savoir si l’équipe de ROTK réussira à transformer cette curiosité en véritable communauté durable.
Une chose est certaine : alors que H1Z1 semblait définitivement appartenir au passé, le Battle Royale vient de retrouver une seconde vie particulièrement inattendue en 2026.
Et si vous faisiez partie des joueurs qui passaient leurs soirées sur King of the Kill à son apogée, c’est peut-être le moment de surveiller de nouveau le jeu.
Il y a encore deux ans, SPAM était un projet en pré-alpha présenté à une communauté relativement restreinte. Ce 16 septembre, le jeu franchira une étape autrement plus importante avec son lancement public sur Steam.
Développé et édité par Ticroco Entreprise, SPAM est un jeu de cartes compétitif free-to-play qui souhaite placer l’adaptation et la création de combos au centre de chaque partie. Pas question de simplement construire un deck avant le match et de reproduire ensuite systématiquement la même stratégie : plusieurs mécaniques permettent de faire évoluer ses cartes et ses possibilités directement pendant les affrontements.
Après des années de développement, une campagne Kickstarter et un important travail sur les illustrations, le projet est désormais prêt à affronter son véritable test : celui du grand public.
SPAM arrive gratuitement sur Steam
Le rendez-vous est fixé au 16 septembre 2026 pour le lancement de SPAM sur PC. Le jeu adopte un modèle entièrement free-to-play, permettant de télécharger le titre gratuitement et de commencer immédiatement à constituer sa collection.
La configuration demandée est particulièrement accessible. La page Steam mentionne Windows 10 ou 11, 2 Go de mémoire vive, un processeur 2 GHz et seulement 600 Mo d’espace de stockage disponible dans la configuration minimale. Il ne faudra donc pas posséder une grosse machine pour pouvoir découvrir le jeu.
Ce choix de la gratuité est particulièrement important pour un jeu de cartes multijoueur. SPAM aura besoin d’une communauté suffisamment importante pour alimenter son matchmaking et son classement, et supprimer le prix d’entrée permettra aux curieux de tester facilement quelques parties avant de décider s’ils souhaitent réellement investir du temps dans leur collection.
Derrière SPAM se cache le créateur français Ticroco
SPAM est notamment porté par Alexandre Delivet, alias Ticroco ou Crocodyle, créateur français connu d’une partie du public pour ses contenus autour de League of Legends. Les premières versions publiques du projet remontent à 2024, lorsque SPAM était encore en pré-alpha et accessible à un nombre limité de joueurs.
Le jeu a énormément évolué depuis. Ce qui ressemblait encore à un prototype développé avec des moyens relativement limités est progressivement devenu un véritable jeu commercial destiné à Steam, avec son propre système compétitif, une collection complète et surtout une identité graphique désormais finalisée.
Cette histoire donne d’ailleurs à SPAM un angle assez différent des grosses productions du secteur. Le jeu n’arrive pas avec une énorme licence ou un éditeur capable d’investir des millions dans son lancement : il s’est développé progressivement autour de son créateur et d’une première communauté.
Un Kickstarter qui a largement dépassé les attentes
L’une des étapes les plus importantes du développement a eu lieu en 2025 lorsque SPAM est passé par Kickstarter pour financer une partie de sa production. L’équipe demandait initialement 18 000 euros, un objectif qui a finalement été très largement dépassé.
À la fin de la campagne, 1 647 contributeurs avaient engagé 81 660 euros dans le projet, soit plus de quatre fois la somme demandée. Pour un jeu indépendant français encore relativement confidentiel en dehors de la communauté de son créateur, le résultat constituait un signal particulièrement encourageant.
Ce financement a permis au projet de franchir une nouvelle étape dans sa production, mais aussi de poursuivre un chantier essentiel pour un jeu de cartes : remplacer les visuels temporaires utilisés pendant le prototypage par de véritables illustrations.
126 cartes et plus de 30 artistes pour construire l’identité de SPAM
L’histoire des illustrations est justement l’une des parties intéressantes du développement de SPAM. Durant le prototype, le projet avait notamment utilisé des visuels générés afin de tester rapidement le gameplay sans consacrer immédiatement un budget considérable à la production graphique.
Ces éléments n’étaient cependant pas destinés à rester dans la version définitive. Une fois le concept validé et le financement obtenu, un important travail a été entrepris pour donner au jeu sa propre identité.
Les 126 cartes prévues pour le lancement disposent désormais de leurs illustrations définitives, réalisées avec la participation de plus de 30 artistes. Pour un projet indépendant de cette taille, le chantier est loin d’être anecdotique et permet surtout à SPAM d’arriver sur Steam avec un univers graphique beaucoup plus cohérent que celui de ses premières versions.
Comment fonctionne réellement SPAM ?
SPAM est avant tout un jeu de cartes compétitif en ligne. Le principe général reste familier : collectionner des cartes, construire son deck puis affronter d’autres joueurs. Mais le titre cherche rapidement à apporter ses propres mécaniques afin d’éviter de simplement reproduire les grandes références du genre.
Chaque deck repose notamment sur des champions disposant de différentes compétences et capacités passives. Le joueur doit réfléchir à la manière dont ses cartes interagissent afin de créer des synergies et construire progressivement des combos.
L’idée est de favoriser l’adaptation plutôt que de permettre à un deck de répéter exactement la même séquence à chaque partie. Et c’est surtout avec une mécanique appelée Tox Shop que cette philosophie devient intéressante.
Le Tox Shop permet de modifier ses cartes pendant la partie
À plusieurs reprises pendant un match, le joueur peut accéder au Tox Shop afin d’améliorer ses cartes. Ces décisions peuvent modifier les synergies disponibles et donc faire évoluer la stratégie imaginée lors de la création du deck.
Construire une excellente liste avant de lancer une partie ne suffit donc pas nécessairement. Il faut également comprendre ce que propose le match en cours et choisir les améliorations capables de répondre à la situation.
Sur le papier, cette mécanique pourrait être l’un des éléments permettant à SPAM de renouveler ses affrontements. Deux parties réalisées avec le même deck pourraient évoluer différemment en fonction des améliorations choisies et de la stratégie adverse.
C’est probablement l’un des systèmes qui méritera le plus d’attention au lancement, puisqu’il peut apporter une véritable identité au gameplay s’il offre suffisamment de possibilités.
Suggestion média : une capture lisible du Tox Shop ou, mieux, une courte vidéo montrant une carte avant son amélioration puis son évolution pendant le match.
Collection, decks et progression
La collection représente évidemment l’autre grande partie de SPAM. Les victoires et la progression permettent d’obtenir de nouvelles cartes et donc d’élargir progressivement les possibilités disponibles lors de la construction d’un deck.
Les cartes disposent de différentes raretés, talents et synergies, ce qui doit permettre aux joueurs de développer des stratégies de plus en plus spécialisées. Toute la boucle de progression repose donc sur un principe bien connu des amateurs du genre : jouer permet d’améliorer sa collection, une collection plus importante permet d’imaginer de nouveaux decks et ces nouvelles stratégies donnent envie de retourner affronter d’autres joueurs.
La réussite du système dépendra évidemment beaucoup du rythme auquel les cartes pourront être obtenues. Pour un free-to-play compétitif, l’équilibre entre progression gratuite et achats sera particulièrement important.
Un ladder pour ceux qui veulent jouer sérieusement
Une fois son deck construit, il sera possible d’affronter des joueurs du monde entier dans un classement compétitif. L’objectif sera naturellement de progresser dans le ladder en améliorant sa maîtrise du jeu et en faisant évoluer ses stratégies.
Tout le monde n’a cependant pas forcément envie de transformer chaque partie en compétition. SPAM permet également de défier directement ses amis pour organiser des affrontements privés, tandis qu’une composante solo est également référencée sur Steam.
Cette diversité sera importante pour permettre aux nouveaux joueurs d’apprendre les mécaniques sans être immédiatement envoyés dans un environnement compétitif face à des personnes maîtrisant déjà parfaitement le jeu depuis les différentes phases de test.
Quelle monétisation pour SPAM ?
C’est forcément l’une des questions importantes autour du lancement. SPAM est gratuit, mais sa page Steam mentionne la présence d’achats intégrés ainsi que d’achats reposant sur le hasard.
Il faudra donc attendre la version publique pour mesurer précisément l’impact de cette monétisation sur la progression. Dans un jeu de cartes compétitif, la frontière peut rapidement devenir délicate : les joueurs doivent avoir envie de développer leur collection sans avoir le sentiment que leur portefeuille détermine directement leurs chances de gagner.
Le modèle économique fera donc partie des éléments à observer durant les premières semaines. Un système suffisamment généreux pourrait aider SPAM à construire une communauté durable, tandis qu’une progression jugée trop lente risquerait au contraire de freiner les nouveaux venus.
Se faire une place parmi les jeux de cartes ne sera pas facile
Lancer un nouveau jeu de cartes compétitif en 2026 est loin d’être un choix facile. Le genre possède déjà plusieurs références bien installées et les joueurs ayant consacré des centaines d’heures à construire leur collection ne changent pas forcément de jeu du jour au lendemain.
Pour SPAM, l’objectif ne sera donc probablement pas de devenir immédiatement le prochain mastodonte du secteur, mais d’abord de construire une communauté suffisamment fidèle pour faire vivre le jeu. Son système d’amélioration des cartes pendant les matchs, son identité graphique réalisée par de nombreux artistes et sa dimension indépendante peuvent justement lui permettre de proposer quelque chose d’assez différent pour attirer les curieux.
Le reste dépendra principalement du gameplay, de l’équilibrage et de la capacité du jeu à rester intéressant après plusieurs dizaines, voire plusieurs centaines de parties.
D’un prototype à une véritable sortie Steam
C’est finalement le parcours de SPAM qui rend également cette sortie intéressante. Le projet présenté en pré-alpha en 2024 n’avait évidemment pas les moyens des géants du marché. Deux ans plus tard, il arrive sur Steam avec 126 cartes finalisées, plus de 30 artistes impliqués et une campagne Kickstarter ayant récolté plus de quatre fois son objectif initial.
Le chemin parcouru est considérable, mais la partie la plus difficile commence maintenant. Une campagne de financement réussie et une communauté déjà présente autour du projet peuvent aider à réussir un lancement ; elles ne garantissent pas que suffisamment de joueurs seront encore présents plusieurs mois plus tard.
SPAM devra donc réussir à convaincre au-delà de ceux qui suivent Ticroco ou son développement depuis le début. Son lancement gratuit lui donne au moins une excellente occasion d’y parvenir.
SPAM sera disponible gratuitement sur PC via Steam à partir du 16 septembre 2026. Il ne restera alors plus qu’à voir si les mécaniques développées pendant ces dernières années sont suffisamment solides pour transformer ce projet indépendant français en véritable jeu de cartes compétitif sur la durée.
Il suffit de quelques minutes devant Aniimo pour comprendre à quel public le jeu souhaite parler. Un grand monde coloré à explorer, des dizaines de créatures à rencontrer et capturer, des combats, de la coopération et cette envie de compléter progressivement sa collection : les amateurs de jeux de capture de monstres / animaux devraient rapidement retrouver leurs marques.
Mais réduire Aniimo à un simple mélange entre Pokémon et Palworld serait un peu facile. Développé par Pawprint Studio, le titre possède surtout une mécanique qui pourrait lui permettre de trouver sa propre identité : le Twining. Ici, les créatures ne se contentent pas de combattre aux côtés du joueur puisqu’il est possible de fusionner avec elles et d’utiliser directement leurs capacités.
Après plusieurs phases de test, le moment est désormais venu de voir si cette formule fonctionne sur la durée. Aniimo sera officiellement lancé le 16 septembre 2026 sur PC et consoles, avant une arrivée sur mobile une semaine plus tard.
À quelle heure sort Aniimo en France ?
Bonne nouvelle pour ceux qui attendent le jeu : il ne reste quasiment plus rien à patienter. Les serveurs européens d’Aniimo doivent officiellement ouvrir le 16 septembre à 2 h UTC, soit 4 heures du matin en France métropolitaine.
Le lancement concernera dans un premier temps PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S et Xbox Cloud Gaming. Le pré-téléchargement est déjà disponible sur PC et consoles, ce qui permet de préparer le jeu avant l’ouverture des serveurs. Sur PC, les développeurs recommandent de prévoir au moins 40 Go d’espace disponible et conseillent une installation sur SSD.
Les joueurs les plus impatients pourront donc commencer leur aventure dès l’ouverture des serveurs sans devoir attendre plusieurs dizaines de gigaoctets de téléchargement.
Aniimo sera free-to-play dès son lancement
Autre élément important : Aniimo est un free-to-play. Il ne sera donc pas nécessaire d’acheter le jeu pour découvrir son monde et commencer à capturer ses premières créatures.
Ce choix pourrait considérablement faciliter son lancement. Là où Palworld repose sur un achat traditionnel, Aniimo mise sur une barrière d’entrée quasiment inexistante : télécharger le jeu suffit pour essayer l’expérience. Des achats intégrés sont évidemment prévus et des packs ont notamment été proposés avant la sortie sur consoles.
Reste maintenant à voir comment cette monétisation s’intégrera à l’expérience sur le long terme. Pour un jeu basé en grande partie sur la collection et destiné à évoluer pendant plusieurs années, l’équilibre entre contenu gratuit, progression et achats sera forcément l’un des éléments les plus surveillés après le lancement.
Idyll, un grand monde ouvert rempli d’Aniimo
L’aventure se déroule sur le continent d’Idyll, un vaste monde ouvert dans lequel humains et Aniimo se côtoient. Le joueur incarne un Nomade et peut partir librement à la découverte de cet environnement à la recherche de nouvelles créatures, de ressources et de lieux à explorer.
Le monde ne sert cependant pas simplement de décor entre deux affrontements. Certaines capacités des Aniimo permettent d’interagir différemment avec l’environnement et c’est notamment ici que la mécanique de Twining prend tout son sens. Selon la créature utilisée, la manière de se déplacer ou d’aborder certains obstacles peut évoluer.
L’objectif semble donc être de donner une véritable utilité aux créatures en dehors des combats, plutôt que de simplement accumuler une collection toujours plus importante.
La capture ne se résume pas à lancer un Aniipod
Impossible de faire un jeu de collection de créatures sans proposer une mécanique de capture. Aniimo utilise pour cela les Aniipods, mais Pawprint Studio souhaite apporter un peu plus de profondeur au système que le simple fait de lancer un objet sur la créature recherchée.
Certaines rencontres peuvent demander de préparer son approche, d’utiliser des pièges ou de profiter des particularités de l’Aniimo que l’on souhaite capturer. Cette approche pourrait donner davantage d’intérêt à la recherche des créatures les plus rares : trouver une nouvelle espèce ne représente alors que la première étape, encore faut-il réussir à l’approcher et à la capturer.
C’est un point qui sera particulièrement intéressant à observer après quelques dizaines d’heures de jeu. Si les différentes espèces demandent réellement des approches variées, la collection pourrait devenir beaucoup plus intéressante qu’une simple course au remplissage d’un catalogue.
Le Twining pourrait être la vraie force d’Aniimo
C’est probablement la mécanique qui distingue le plus Aniimo de ses concurrents. Le Twining permet au joueur de fusionner avec un Aniimo, plutôt que de simplement lui donner des ordres à distance.
Cette transformation intervient aussi bien pendant l’exploration que dans différentes situations de gameplay. Une créature disposant d’une aptitude particulière peut permettre d’aborder l’environnement sous un autre angle, tandis que les capacités obtenues grâce au Twining peuvent également intervenir lors des affrontements.
C’est une différence importante avec beaucoup d’autres jeux du genre. Les Aniimo deviennent de véritables extensions du personnage et le choix de ses compagnons peut donc influencer autre chose que la simple composition d’une équipe de combat.
Sur le papier, c’est également la mécanique qui semble avoir le plus de potentiel pour donner une véritable identité au jeu. Il faudra évidemment vérifier si elle reste intéressante après plusieurs dizaines d’heures et si suffisamment de créatures proposent des possibilités réellement différentes.
Des combats en temps réel et une vraie dimension multijoueur
Aniimo abandonne le traditionnel tour par tour pour proposer des combats en temps réel. Les différentes créatures disposent de leurs propres capacités et le joueur doit apprendre à les utiliser correctement en fonction des adversaires rencontrés, tandis que le Twining vient apporter une dimension supplémentaire aux affrontements.
Le jeu ne se limite pas non plus à une aventure entièrement solitaire. Idyll permet de rencontrer d’autres Nomades et plusieurs activités coopératives et compétitives sont prévues. Ceux qui souhaitent simplement explorer pourront progresser tranquillement dans leur collection, tandis que les joueurs à la recherche d’une dimension plus compétitive pourront notamment se tourner vers le PvP.
Cette composante sociale sera particulièrement importante pour la durée de vie du jeu. Un free-to-play de ce type doit réussir à conserver une communauté active après l’effervescence des premières semaines, et Pawprint Studio semble avoir pensé Aniimo comme une expérience destinée à évoluer sur le long terme.
Aniimo arrivera sur Android et iOS le 23 septembre
Les joueurs mobiles devront patienter quelques jours supplémentaires. Alors que les versions PC, PS5 et Xbox seront disponibles dès le 16 septembre, Aniimo arrivera sur Android et iOS le 23 septembre 2026.
Une semaine seulement séparera donc les deux lancements. La progression étant pensée pour être retrouvée sur différentes plateformes, cette version mobile pourrait prendre une place particulièrement importante dans l’écosystème du jeu. Commencer une longue session devant son PC ou sa console avant de retrouver sa progression sur smartphone correspond plutôt bien à un jeu de collection destiné à être joué régulièrement.
Avec PC, PlayStation, Xbox, appareils mobiles et Xbox Cloud Gaming, Pawprint Studio fait donc le choix d’un lancement particulièrement large pour une nouvelle licence.
Aniimo peut-il réellement trouver sa place face à Pokémon et Palworld ?
La comparaison sera inévitable. Depuis son annonce, Aniimo est régulièrement rapproché de Pokémon et de Palworld : on explore un monde rempli de créatures, on les capture, on développe son équipe et on les utilise pour combattre.
Mais le contexte est finalement assez favorable à l’arrivée d’un nouvel acteur. Palworld a démontré qu’il existait un public immense pour d’autres interprétations du jeu de capture de créatures, tandis que Pokémon conserve une formule très différente de celle proposée ici.
Aniimo tente de récupérer certains éléments familiers tout en construisant son identité autour du monde ouvert, du combat en temps réel et surtout du Twining. Il faudra maintenant vérifier si ces différences sont suffisamment importantes une fois passée la découverte des premières heures.
Le plus difficile commencera après la sortie
Sur le papier, Aniimo possède plusieurs ingrédients capables d’attirer énormément de joueurs : un lancement free-to-play, une direction artistique immédiatement identifiable, un vaste monde ouvert, la collection de créatures, du multijoueur et une présence sur pratiquement toutes les grandes plateformes.
Mais réussir son lancement n’est que la première étape. Pawprint Studio devra rapidement montrer que le jeu possède suffisamment de contenu pour conserver ses joueurs après la découverte d’Idyll. La variété des Aniimo, l’intérêt de la progression, l’équilibrage du PvP, les activités de haut niveau et surtout la monétisation seront particulièrement surveillés durant les premières semaines.
Le studio arrive néanmoins au lancement avec l’expérience de plusieurs phases de test et de nombreux retours de joueurs. À partir du 16 septembre, il ne sera plus question de bêta : Aniimo devra prouver qu’il peut devenir une nouvelle référence du jeu de capture de créatures.
Le rendez-vous est fixé à 4 heures du matin en France métropolitaine, et puisqu’il sera gratuit, il sera particulièrement facile de se faire sa propre idée.